【子ども向け】変数って何?スクラッチ(Scratch)でわかりやすく解説

変数(へんすう)って、なんだかむずかしそうな言葉ことばですよね。

スクラッチ(Scratch)をやっていると、「スコアを入いれる変数へんすうを作つくろう」なんて出でてきますが、はじめて聞きいたとき、こんなふうに思おもいませんでしたか?

  • ヘンスウってなに?
  • なんで箱はこに入いれるの?
  • 数字すうじをそのまま書かけばいいんじゃないの?

ちょっとややこしくて、頭あたまの中なかがごちゃごちゃしてしまいますよね。

でも大丈夫だいじょうぶ!

「変数へんすう」は、あとで使つかいたい数字すうじや言葉ことばを入いれておく箱はこのようなもの。
ゲームのスコアや時間じかん、体力たいりょくなどを覚おぼえておくための、とても大事だいじな仕組しくみなんです。

これから、スクラッチを使つかいながら「変数へんすうってなに?」「どうやって使つかうの?」を、いっしょに見みていきましょう。

 

スポンサーリンク

変数とは

変数は名前のついた箱

変数(へんすう)とは、プログラムの中なかで使つかうデータを一時的いちじてきにしまっておく場所ばしょのことです。

変数へんすうには、数かずや文字もじなどのデータを入いれておくことができて、あとでその中身なかみを取とり出だして使つかうことができます。

変数へんすうは、よく「数字すうじや文字もじを入いれておく箱はこ」と言いわれます。
「スコア」や「たいりょく」といった名前なまえをつけて、数字すうじや言葉ことばを入いれて使つかうイメージです。

たとえば、ゲームをしているとスコアがふえたり、時間じかんがへったりしますよね。
変数へんすうを使つかうと、スコアを計算けいさんしたり、キャラクターのセリフを変かえたりと、プログラムの中なかでいろいろな動うごきを作つくることができます。

中身なかみはがプログラムの動うごきにあわせて変かわるので、「変かわる数かず」=「変数へんすう」と呼よばれているんですね。

 

変数へんすうは、コンピュータの中なかの「メモリ」というところに作つくられています。
メモリは、コンピュータがデータを一時的いちじてきにおぼえておくための場所ばしょで、コンピュータの頭脳ずのうであるCPUと直接ちょくせつデータをやりとりできます。
くわしくは「コンピュータのしくみを分わかりやすく解説かいせつ(五大ごだい装置そうち)」で説明せつめいしています。

 

変数の使い方 スクラッチを使って解説

ここでは、スクラッチ(Scratch)で変数へんすうを使つかうながれを見みていきましょう。

変数の作り方(宣言)

変数へんすうを作つくることを変数へんすうの宣言せんげんと言いいます。

1.変数へんすうのカテゴリにある「変数へんすうを作つくる」をクリック

変数を作るをクリック

 

2.変数へんすうの名前なまえを入力にゅうりょくし、「OK」をクリック

変数名を入力しOK

  • すべてのスプライト用よう(グローバル変数へんすう)
    ステージとすべてのスプライトから使つかえる変数へんすう
  • このスプライトのみ(ローカル変数へんすう)
    この変数へんすうを作つくったスプライトのみ使つかえる変数へんすう

 

3.変数へんすうができました

変数ができた

 

変数の宣言とデータ型

プログラミング言語げんごの中なかには、変数へんすうを作つくるときに、名前なまえのほかに「この変数へんすうには何なにを入いれるか」を前まえもって決きめておくものがあります。
この「入いれるものの種類しゅるい」をデータ型がたと呼よびます。型かたといったりもします。

データ型がたには、下したのような種類しゅるいがあります。

  • 数値すうち型がた :計算けいさんで使つかう数字すうじ(1、2、3…、または小数しょうすう)
  • 文字列もじれつ型がた:文字もじのあつまり(”ABC”、”あいうえお”など)
  • 真偽しんぎ型がた :正ただしいか まちがいか(真しん(true)、偽にせ(false))

スクラッチでは、数かずも文字もじも同おなじように変数へんすうに入いれられます。

スクラッチが「今いまこの変数へんすうには数字すうじが入はいっているな」「今いまこの変数へんすうには文字もじが入はいっているな」と自動じどうで判断はんだんしてくれるので、自分じぶんで「これは数値すうち型がた!」「これは文字列もじれつ型がた!」と決きめておく必要ひつようはありません。

 

変数にデータを入れる(代入)

変数へんすうを作つくったら、その中なかにデータを入いれてみましょう。

変数に代入するブロック

変数へんすうにデータを記憶きおくさせることを代入だいにゅうといいます。

変数へんすうにデータを代入だいにゅうするには、「変数へんすう▼を0にする」というブロックを使つかいます。

▼をクリックすると変数へんすうを選えらべます。

0の部分は数値すうちや文字もじを入いれたり、変数へんすうや計算結果けいさんけっかを入いれられます。

 

変数に入れたデータを使う(参照)

次つぎは、変数へんすうの中なかのデータを使つかってみましょう。

変数を参照するブロック

変数へんすうに保存ほぞんしたデータは内容ないようを表示ひょうじしたり、計算けいさんなどに使つかうことができます。

 

スポンサーリンク

変数を使ったプログラム例

リンゴとバナナの個数こすうを入力にゅうりょくして、合計金額きんがくを出だすプログラムを作つくってみましょう。

変数を使ったプログラム

 

ネコのスプライトのプログラム

変数を使ったプログラム(ネコ)

 

変数「合計」~変数はコロコロ変わる~

変数へんすう「合計ごうけい」は、計算けいさんに使つかっています。

  1. 最初さいしょに0を入れて初期化しょきか。使つかう前まえに変数へんすうの中なかをキレイにしておきます。
  2. リンゴの金額きんがくを計算けいさんして「合計ごうけい」に保存ほぞん。
  3. 「合計ごうけい」(この時ときはリンゴの金額きんがく)にバナナの金額きんがくを計算けいさんして足たした値あたいを保存ほぞん。

 

変数へんすうは、中身なかみをコロコロ変かえていくことができます。

 

変数「リンゴの値段」~変数のいいところ~

「リンゴ」と「バナナ」の変数へんすうを使つかわないで、プログラムを作つくってみました(イヌのスプライト)

変数を使ったプログラム(イヌ)

 

さっき作つくったプログラム(ネコ)と くらべてみましょう。

変数を使ったプログラム(ネコとイヌ)

2つのスプライトを作つくって試ためすときは、一番ばん上うえにある「旗はたが押おされたとき」を「このスプライトが押おされたとき」に変かえてください。

ネコのスプライトは、最初さいしょに「リンゴの値段ねだん」「バナナの値段ねだん」へそれぞれ値段ねだんを入いれて使つかいまわしています。

一方いっぽう、イヌのスプライトでは変数へんすうを使わず、値段ねだんの値あたいをそのまま表示ひょうじしたり計算けいさんの式しきで使つかっています。

どちらも結果けっかは同おなじなのですが、

リンゴの値段ねだんが変かわったら、ネコは1ヵ所かしょだけ直なおせばいいですが、イヌは2ヵ所かしょ直なおす必要ひつようがあります。
もし、リンゴの値段ねだんの場所ばしょが100ヵ所かしょあったら……直なおすのが大変たいへんですよね。

変数へんすうを使つかえば、プログラムの中なかで何度なんども同おなじ数字すうじを書かきかえなくてもよくなります。

また、イヌのプログラムは 計算けいさんに使つかわれている150や120の数字すうじの意味いみが、パッと見みて分わかりにくいです。

ネコのプログラムは変数へんすうの名前なまえで意味いみがすぐ分わかりますね。

 

変数へんすうを使つかうと、プログラムが分わかりやすくなって、後あとで変更へんこうしやすくなります。

 

まとめ

変数(へんすう)とは、プログラムの中なかで使つかうデータを一時的いちじてきにしまっておく場所ばしょです。
数すうや文字もじなどを入いれておくことができ、あとでその中身なかみを取とり出だして使つかうことができます。

変数へんすうを使つかうと、プログラムが分わかりやすくなって、あとからの変更へんこうもかんたんになります。

ゲームでスコアがふえたり、時間じかんがへったり、体力たいりょくがのこったり。
そうした動うごきは、すべて変数へんすうがあるからできることなんです。

最初さいしょはちょっとむずかしく感かんじるかもしれませんが、
変数へんすうを使つかえるようになると、プログラミングがもっと楽たのしくなりますよ!

 

 

\【PR】オールカラー総ルビで読みやすい/
タイトルとURLをコピーしました