【子ども向け】変数って何?スクラッチ(Scratch)でわかりやすく解説

変数(へんすう)って、なんだかむずかしそうな言葉ことばですよね。

スクラッチ(Scratch)をやっていると、「スコアをれる変数へんすうつくろう」なんててきますが、はじめていたとき、こんなふうにおもいませんでしたか?

  • ヘンスウってなに?
  • なんではこれるの?
  • 数字すうじをそのままけばいいんじゃないの?

ちょっとややこしくて、あたまなかがごちゃごちゃしてしまいますよね。

でも大丈夫だいじょうぶ

変数へんすう」は、あとで使つかいたい数字すうじ言葉ことばれておくはこのようなもの。
ゲームのスコアや時間じかん体力たいりょくなどをおぼえておくための、とても大事だいじ仕組しくみなんです。

これから、スクラッチ使つかいながら「変数へんすうってなに?」「どうやって使つかうの?」を、いっしょにていきましょう。

 

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変数とは

変数は名前のついた箱

変数(へんすう)とは、プログラムのなか使つかうデータを一時的いちじてきにしまっておく場所ばしょのことです。

変数へんすうには、かず文字もじなどのデータをれておくことができて、あとでその中身なかみして使つかうことができます。

変数へんすうは、よく「数字すうじ文字もじれておくはこ」とわれます。
「スコア」や「たいりょく」といった名前なまえをつけて、数字すうじ言葉ことばれて使つかうイメージです。

たとえば、ゲームをしているとスコアがふえたり、時間じかんがへったりしますよね。
変数へんすう使つかうと、スコアを計算けいさんしたり、キャラクターのセリフをえたりと、プログラムのなかでいろいろなうごきをつくることができます。

中身なかみはがプログラムのうごきにあわせてわるので、「わるかず」=「変数へんすう」とばれているんですね。

 

変数へんすうは、コンピュータのなかの「メモリ」というところにつくられています。
メモリは、コンピュータがデータを一時的いちじてきにおぼえておくための場所ばしょで、コンピュータの頭脳ずのうであるCPUと直接ちょくせつデータをやりとりできます。
くわしくは「コンピュータのしくみをかりやすく解説かいせつ五大ごだい装置そうち」で説明せつめいしています。

 

変数の使い方 スクラッチを使って解説

ここでは、スクラッチ(Scratch)で変数へんすう使つかうながれをていきましょう。

変数の作り方(宣言)

変数へんすうつくることを変数へんすう宣言せんげんいます。

1.変数へんすうのカテゴリにある変数へんすうつくる」をクリック

変数を作るをクリック

 

2.変数へんすう名前なまえ入力にゅうりょくし、「OK」をクリック

変数名を入力しOK

  • すべてのスプライトよう(グローバル変数へんすう
    ステージとすべてのスプライトから使つかえる変数へんすう
  • このスプライトのみ(ローカル変数へんすう
    この変数へんすうつくったスプライトのみ使つかえる変数へんすう

 

3.変数へんすうができました

変数ができた

 

変数の宣言とデータ型

プログラミング言語げんごなかには、変数へんすうつくるときに、名前なまえのほかに「この変数へんすうにはなにれるか」をまえもってめておくものがあります。
この「れるものの種類しゅるい」をデータがたびます。かたといったりもします。

データがたには、したのような種類しゅるいがあります。

  • 数値すうちがた :計算けいさん使つか数字すうじ(1、2、3…、または小数しょうすう
  • 文字列もじれつがた文字もじのあつまり(”ABC”、”あいうえお”など)
  • 真偽しんぎがた :ただしいか まちがいか(しん(true)、にせ(false))

スクラッチでは、かず文字もじおなじように変数へんすうれられます。

スクラッチが「いまこの変数へんすうには数字すうじはいっているな」「いまこの変数へんすうには文字もじはいっているな」と自動じどう判断はんだんしてくれるので、自分じぶんで「これは数値すうちがた!」「これは文字列もじれつがた!」とめておく必要ひつようはありません。

 

変数にデータを入れる(代入)

変数へんすうつくったら、そのなかにデータをれてみましょう。

変数に代入するブロック

変数へんすうにデータを記憶きおくさせることを代入だいにゅうといいます。

変数へんすうにデータを代入だいにゅうするには、変数へんすう▼を0にする」というブロックを使つかいます。

▼をクリックすると変数へんすうえらべます。

0の部分は数値すうち文字もじれたり、変数へんすう計算結果けいさんけっかれられます。

 

変数に入れたデータを使う(参照)

つぎは、変数へんすうなかのデータを使つかってみましょう。

変数を参照するブロック

変数へんすう保存ほぞんしたデータは内容ないよう表示ひょうじしたり、計算けいさんなどに使つかうことができます。

 

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変数を使ったプログラム例

リンゴとバナナの個数こすう入力にゅうりょくして、合計金額きんがくすプログラムをつくってみましょう。

変数を使ったプログラム

 

ネコのスプライトのプログラム

変数を使ったプログラム(ネコ)

 

変数「合計」~変数はコロコロ変わる~

変数へんすう合計ごうけいは、計算けいさん使つかっています。

  1. 最初さいしょに0を入れて初期化しょきか使つかまえ変数へんすうなかをキレイにしておきます。
  2. リンゴの金額きんがく計算けいさんして合計ごうけい保存ほぞん
  3. 合計ごうけい(このときはリンゴの金額きんがく)にバナナの金額きんがく計算けいさんしてしたあたい保存ほぞん

 

変数へんすうは、中身なかみをコロコロえていくことができます。

 

変数「リンゴの値段」~変数のいいところ~

「リンゴ」と「バナナ」の変数へんすう使つかわないで、プログラムをつくってみました(イヌのスプライト)

変数を使ったプログラム(イヌ)

 

さっきつくったプログラム(ネコ)と くらべてみましょう。

変数を使ったプログラム(ネコとイヌ)

2つのスプライトをつくってためすときは、一ばんうえにあるはたされたとき」「このスプライトがされたとき」えてください。

ネコのスプライトは、最初さいしょ「リンゴの値段ねだん」「バナナの値段ねだんへそれぞれ値段ねだんれて使つかいまわしています。

一方いっぽう、イヌのスプライトでは変数へんすうを使わず、値段ねだんあたいをそのまま表示ひょうじしたり計算けいさんしき使つかっています。

どちらも結果けっかおなじなのですが、

リンゴの値段ねだんわったら、ネコは1ヵ所かしょだけなおせばいいですが、イヌは2ヵ所かしょなお必要ひつようがあります。
もし、リンゴの値段ねだん場所ばしょが100ヵ所かしょあったら……なおすのが大変たいへんですよね。

変数へんすう使つかえば、プログラムのなか何度なんどおな数字すうじきかえなくてもよくなります。

また、イヌのプログラムは 計算けいさん使つかわれている150や120の数字すうじ意味いみが、パッとかりにくいです。

ネコのプログラムは変数へんすう名前なまえ意味いみがすぐかりますね。

 

変数へんすう使つかうと、プログラムがかりやすくなって、あと変更へんこうしやすくなります。

 

まとめ

変数(へんすう)とは、プログラムのなか使つかうデータを一時的いちじてきにしまっておく場所ばしょです。
すう文字もじなどをれておくことができ、あとでその中身なかみして使つかうことができます。

変数へんすう使つかうと、プログラムがかりやすくなって、あとからの変更へんこうもかんたんになります。

ゲームでスコアがふえたり、時間じかんがへったり、体力たいりょくがのこったり。
そうしたうごきは、すべて変数へんすうがあるからできることなんです。

最初さいしょはちょっとむずかしくかんじるかもしれませんが、
変数へんすう使つかえるようになると、プログラミングがもっとたのしくなりますよ!

 

 

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