【マイクロビット×MakeCode】女の子の工作に!プログラミングで魔法の宝石箱を作ろう。

小学校でプログラミング教育が必修ひっしゅう化になった影響えいきょうもあり、たくさんの種類しゅるいのプログラミングおもちゃが発売されています。

プログラミングおもちゃを検索けんさくすると、ロボットや知育玩具がんぐが数多く登場しますが、もっとキラキラでカワイイものがあってもいいんじゃないかと思いました。

そこで、マイクロビット(micro:bit)を使って「魔法まほうの宝石箱ほうせきばこ」を作ってみました。

魔法まほう少女の持つかわいい変身へんしんブローチや魔法まほうのアイテムに憧あこがれた方も多いと思います。そんな魔法まほうのアイテムを自分で作ることができれば、とても素敵すてきですよね!

この記事では、マイクロビットを使ったジュエリーボックスの作り方をご紹介しょうかいします。

夏休みの工作にもおすすめです。

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魔法の宝石箱を工作する

魔法の宝石箱

まずは工作パート。魔法まほうの宝石箱ほうせきばこ本体を作ります。

先にプログラムを知りたい!という方は「プログラミングで魔法まほうをかける」からどうぞ。

100円ショップで材料をそろえる

宝石箱の材料

マイクロビット本体と電池ボックス以外いがいの材料ざいりょうは、すべて100円ショップでそろえました。

  • フタ付つきの箱
    マイクロビットと電池ケースとスピーカーが入るサイズを選えらびましょう。
     
  • 厚紙あつがみ
    箱の中のいい感じの位置いちにマイクロビットをおさめるためのパーツをつくります。
     
  • 色画用紙、折おり紙がみ
    ピンク×金色の組み合わせにするとより魔法まほう少女のアイテムっぽくなります。
    アクセントに赤を入れるのも〇
     
  • シールやデコパーツなど
    宝石ほうせきっぽくて、立体的りったいてきなものがオススメ。
    他ほかにマスキングテープやオーロラシートなどお好このみで。

 

フタ付つきの箱は、セリアで購入こうにゅうした「フタ付つきケース(キューブ)クリア」を使いました。

フタ付きケース(キューブ)クリア

 

箱をかわいくデコレーションする

箱をデコレーションする

材料ざいりょうがそろったら、箱をデコレーションしていきましょう。

ハート、月、星、リボン、ハネは魔法まほう少女鉄板のモチーフですね!

中はこんな感じ。

宝石箱の中

マイクロビットの位置いちを決めて、電池ケースなどもキレイにおさまるようにします。

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プログラミングで魔法をかける

フタを開けた宝石箱

MakeCodeエディターを開く

MakeCode(メイクコード)エディターの画面を開いて、プログラミングしましょう。

MakeCodeエディターの基本的きほんてきな使い方は、「【マイクロビット】MakeCode(メイクコード)エディターの使い方」にまとめています。

 

プログラムの仕様

宝石ほうせき箱を開けた時に、ハートが表示ひょうじされ音楽が流れるプログラムを作りました。

  • 宝石ほうせき箱を開けると、ハートが表示ひょうじされ音楽が1回流れる。
  • 音楽が流れ終わったら、ハートが消える。
  • 宝石ほうせき箱を閉とじてもう一度開けると、ハートが表示ひょうじされ音楽が1回流れる。

旧きゅうバージョンのマイクロビット(v1.5)の場合は、スピーカーが別途べっと必要ひつようになります。

記事では、旧きゅうバージョンのマイクロビット(v1.5)とバネ型がたのプラグをピンに刺さすタイプのスピーカーを使っています。

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完成プログラム

プログラムの内容ないようは画像がぞうのようになります。

箱を開けると音楽が流れるプログラム1

箱を開けると音楽が流れるプログラム2

 

明るさセンサーで開閉を判断

箱が閉しまっているか開いているかは、明るさセンサーを使って判断はんだんします。

箱が開いているかの判定

  • 「明るさ」が10より大きい
    → 明るいので箱は開いている
  • 「明るさ」が10以下いか
    → 暗いので箱は閉しまっている

判定はんていの値あたい(10)は、お部屋へやの明るさなどに合わせて調整してみてくださいね。

明るさセンサーについては、「明るさセンサーを使った簡単かんたんなプログラムを作ってみよう」でくわしく解説かいせつしています。

また、「明るさ」という名前の変数へんすうを作り、「明るさ」の値ねを保存ほぞんしておきます。

変数へんすうカテゴリで「変数へんすうを追加ついかする」ボタンをクリックして変数へんすうを作ってください。

変数へんすうの値あたいを変かえる「変数へんすう~を~にする」ブロックも変数へんすうカテゴリにあります。

 

変数へんすうとは、データを一時的いちじてきに覚おぼえておくための入れ物のことです。プログラムで人間が分かるように名前を付つけます。

変数へんすうについては「変数へんすうとは?スクラッチ(Scratch)を使って解説かいせつ」でくわしく解説かいせつしています。

 

箱が開いたときの処理

箱が開いた(「明るさ」の値あたいが10より大きい)時のプログラムを作りましょう。

箱が開いていた時の処理

  1. 「アイコンを表示ひょうじ」で、ハートを表示ひょうじする。
  2. 「音楽を鳴らす」を使って、音楽が流れるようにする。
  3. 「表示ひょうじを消す」で、ハートを消す。

 

複数の命令をおまとめ!「関数」

上の画像がぞうのプログラムでも動きますが、音を鳴らすブロックが多くてちょっと見にくいですね。

それと別べつのタイミングでも同じ音楽を流したくなったら、また同じ数だけブロックを追加ついかするのは大変たいへんです。

例たとえば「ボタンAが押おされた時」にも同じ音楽を流したくなったら、下のようなプログラムになります。

同じ処理をたくさん作るのは大変

うゎぁ……ってなりませんでしたか?

両方とも同じメロディーになっているのか確認かくにんしてみてください。

イヤですよね?

それと、ちょっと直したいなと思ったら2カ所直さないといけないのも大変たいへんです。どちらか直なおし忘わすれてしまうかも。

そんな時は関数かんすうを使うと便利べんりです。

関数を作る

関数を作る

  1. カテゴリの「高度なブロック」をクリック、「関数かんすう」を選えらぶ。
  2. 「関数かんすうを作成さくせいする…」をクリックし、関数かんすうを作成さくせいする。

 

関数名をつける

関数かんすう名にはどんな命令めいれいのまとまりか分かるような名前をつけて「完了かんりょう」をクリックしましょう。

今回関数かんすう名は「音楽を鳴らす」にしました。他ほかの部分は触さわらなくてOK。

 

関数のブロックが出てきた

関数かんすう「音楽を鳴らす」ブロックがプログラミングエリアに出てきました。

「ずっと」にあった「音楽を鳴らす」ブロックを関数かんすう「音楽を鳴らす」の中に移動いどうさせましょう。

音楽が流れる関数

 

関数を呼び出す

「ずっと」の「音楽を鳴らす」ブロックがあった場所に、関数かんすう「音楽を鳴らす」を呼よび出だす命令めいれいを入れましょう。

関数かんすうカテゴリにある「呼よび出だし 音楽を鳴らす」ブロックを使います。

関数を呼び出す

これでスッキリ見やすくなりましたね!

関数かんすうとは、命令めいれいのまとまりのことです。
何度も使う処理しょりがあったら、それを関数かんすうにすると便利べんり!

関数かんすうについては「関数かんすうとは?スクラッチ(Scratch)を使って解説かいせつ」でくわしく解説かいせつしています。

 

音楽を1回だけ鳴らす

ここまで作って気がついたかと思いますが、このままだと明るい間、ずっと音楽が鳴りっぱなしです。

シミュレーターがうるさいので、シミレーターを停止ていしするボタンで止めておきましょう。

箱を開けた時に1回だけ音楽が流れるようにします。

箱を開けると音楽が流れるプログラム1

マーカーを引いてある所が追加ついかした部分です。

  • 「最初さいしょだけ」で変数へんすう「演奏えんそうした」を「真」にする。
    → マイクロビットを箱にセットする時に 音楽が鳴らないようにしています。
     
  • 箱が開いている かつ まだ音楽を流していない 場合、
    ハートを表示ひょうじし、音楽を流した後、変数へんすう「演奏えんそうした」を「真」にする。
    → 音楽を流し終わった状態じょうたいにしています。
     
  • 箱が閉とじている かつ 音楽を流し終わっている 場合、
    変数へんすう「演奏えんそうした」を「偽ぎ」にする。
    → 音楽を流していない状態じょうたいにもどしています。

 

真(true) と 偽(false)

1回音楽を流したか判断はんだんする目印めじるしとして、変数へんすう「演奏えんそうした」を追加ついかしました。

  • 変数へんすう「演奏えんそうした」に「真しん」が入っていたら、音楽を流し終わった状態じょうたいを表す。
  • 変数へんすう「演奏えんそうした」に「偽ぎ」が入っていたら、まだ音楽を流していない状態じょうたいを表す。

ここに出てくる「真しん」と「偽ぎ」は何かと言うと、

  • 真しん(true)はそうだよ
  • 偽ぎ(false)はちがうよ

という意味です。

演奏えんそうした?そうだよ~とか、ちがうよ~と読みかえてもらえればOKです。

「真しん」と「偽ぎ」は、論理ろんりのカテゴリにあります。

 

かつ(AND) と または(OR)

かつとまたは

 

判定はんてい条件じょうけんが2つ以上いじょうある場合、論理ろんりのカテゴリの「かつ」や「または」と書いてあるブロックを使います。

では、条件じょうけんと条件じょうけんをつないでいる「かつ」や「または」とはどういう意味でしょうか。

  • かつ(AND)は全すべての条件じょうけんをクリアしていればOK
  • または(OR)は1つでも条件じょうけんをクリアしていればOK

例たとえば、リンゴ・バナナ・トマト・玉ねぎがあったとき

「赤い かつ 果物くだもの」という条件じょうけんの場合
 ・リンゴ → OK(真)
 ・バナナ → ダメ(偽)
 ・トマト → ダメ(偽)
 ・玉ねぎ → ダメ(偽)
「赤い または 果物くだもの」という条件じょうけんの場合
 ・リンゴ → OK(真)
 ・バナナ → OK(真)
 ・トマト → OK(真)
 ・玉ねぎ → ダメ(偽)

ということになります。

論理ろんり演算えんざんについては「論理ろんり演算えんざん(かつ・または・ではない)とは?スクラッチ(Scratch)を使って解説かいせつ」でくわしく解説かいせつしています。

 

シミュレーターで確認

プログラムが完成かんせいしたら、シミュレーターでテストしましょう。

  • 一度明るさを0にした後、明るさの値あたいを上げた時、ハートが表示ひょうじされ、音楽が流れたでしょうか?
  • 音楽は1回だけ流れるでしょうか?
  • 音楽が流れ終わったら、ハートが消えたでしょうか?
  • もう一度明るさを0にした後、明るさの値あたいを上げた時、ハートが表示ひょうじされ、音楽が流れたでしょうか?

マイクロビットの左上の丸の中を上下にドラッグすると、明るさの値あたいを変かえることができます。

シミュレーターで確認かくにんできたら、マイクロビットに転送して実際じっさいに動かしてみましょう。

 

まとめ

魔法まほうの宝石ほうせき箱の作り方を紹介しょうかいしました。

魔法まほうの宝石ほうせき箱は、「ボタンを押おした時」や「ゆさぶられた時」など、まだまだ機能きのうを追加ついかする余地よちがあります。

ぜひプログラムを追加ついかして、自分だけの魔法まほうの宝石ほうせき箱を作ってくださいね!

 

 

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