【マイクロビット】「ジェスチャーゲームのお題を出す」プログラムを作ろう!

今回は、マイクロビットで
「ジェスチャーゲームのお題を出す」プログラムの作り方を紹介します。

マイクロビットの基本的な機能は分かったけれど

  • 次に何を作っていいのか分からない
  • 複雑なゲームを作るのはハードルが高い
  • みんなでワイワイ遊べるものが作りたい

という方向けです。

プログラムはとても簡単!
初心者さんでも分かりやすいように解説しています。

Makecodeの配列の使い方も分かりますよ。

 

ジェスチャーゲームの流れ

ジェスチャーゲームの流れ

まず、ジェスチャーゲームの流れをおさらいしましょう。

  1. ジェスチャーする人(1人)と答える人(1人~)に分かれる。
  2. ジェスチャーする人がお題を引く。
  3. ジェスチャーする人は、身ぶり手ぶりでお題の内容を伝える。
  4. 答える人は、答えを言い当てる。

今回は、2のお題を引く部分を
マイクロビットで行うプログラムを作ります。

 

用意するもの

  • マイクロビット本体
  • 電池ボックス

1コずつあればOKです。

 

プログラムの仕様

プログラムにどんなことをさせたいのかまとめました。

ボタンA:お題を引く

ボタンAをおすと、ランダムな英単語を表示する。

ボタンB:答え合わせ

ボタンBをおすと、
ボタンAでおした時に表示されていた英単語を表示する。

 

MakeCodeエディターを開く

MakeCodeエディターの画面を開いて
実際にプログラミングしてみましょう。

 

MakeCodeエディターの基本的な使い方は
こちらの記事をご覧ください。

 

完成プログラム

プログラムの内容は下の画像のようになります。

お題を抽選するプログラム

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プログラム解説

今回のプログラムは、変数と配列を使います。

変数とは、データを一時的に覚えておくための入れ物のこと、
配列とは、同じ型の変数をいくつも並べたもののことです。

配列の個々のデータを要素といい、
配列名と何番目の要素か表す番号で区別されます。
また、何番目か表す番号のことをインデックスまたは添字(そえじ)と呼びます。

詳しくは、下の記事をご覧ください。

 

最初だけ

お題抽選 最初だけ

お題を入れておく配列を作る

お題の文字列を入れておく配列「お題リスト」をつくります。
今回は、動物の英単語を入れてみました。
表示は1文字ずつスクロールされるので、短い単語がオススメ。

1.変数を作る

変数を作る

変数カテゴリの「変数を追加する」ボタンをクリックして、
“お題リスト”という変数を作ります。

2.配列を作る

配列に関するブロック

カテゴリにある高度なブロックをクリック、配列を選び、
「変数text listをこの要素の配列”a”,”b”,”c”-+にする」ブロックを出します。

配列に文字列を入れる場合は「text list」
数値を入れる場合は「list」を選びましょう。

 

配列を作る

「text list▼」の▼をクリックして「お題リスト」に変更し、
“a”,”b”,”c”を配列に入れたい文字列に変更します。

で要素を増やしたり、で減らしたりできますよ。

 

お題を保管しておく変数を作る

答え合わせをするために、お題を保管しておく変数「答え」を作ります。

ボタンAをおす前にボタンBをおした時に、
“PRESS A”(Aをおして)とメッセージが出るようにしました。

文字列「” “」ブロックは、高度なブロックの文字列カテゴリにあります。

ボタンAが押されたとき

お題抽選 ボタンAが押されたとき

  1. 配列「お題リスト」に入っている英単語をランダムに選択し、
    変数「答え」に入れる。
  2. 変数「答え」に入っている文字列を表示。

1について詳しく説明します。

お題抽選 配列の中からランダムに値を取得

配列のデータを取得するには、
配列カテゴリにある「list▼の0番目の値」というブロックを使います。
▼をクリックして、「お題リスト」に変更しましょう。

「list▼の0番目の値」の0の部分はインデックスにあたります。
何番目の要素をもってくるかはランダムにしたいので
計算カテゴリにある「ランダムな数字を選択:0から10まで」ブロックを
「list▼の0番目の値」の0の部分に入れます。

「ランダムな数字を選択:0から10まで」ブロックは
指定した数字の間に含まれる数字をランダムに返します。

今回は要素を6つにしたので、「0から5まで」と指定すればOKなのですが、
お題の数を増やしたり減らしたくなった場合、
ここの指定も変えるのは手間ですよね。

そこで、最大値である5の部分を「お題リストの要素数 – 1」にすれば
お題の数が変わっても対応することができます。

MakeCodeの場合、インデックスは0から始まります。

「配列 list▼の長さ」ブロックは、配列に含まれる要素の数を返します。
▼をクリックして、「お題リスト」に変更しましょう。

「配列 list▼の長さ」ブロックは、配列カテゴリ、
引き算「0 – 0」ブロックは計算カテゴリにあります。

ボタンBが押されたとき

お題抽選 ボタンBが押されたとき

変数「答え」に入っている文字列を表示します。

 

シミュレーターで確認

お題抽選 シミュレーターで確認

プログラムが完成したら
シミュレーターで思った通りに動くかテストしましょう。

  • 最初にボタンBがおされたとき、”PRESS A”と表示されること
  • ボタンAがおされたとき、ランダムに英単語が表示されること
    (何回かボタンAをおして試してみましょう)
  • ボタンBがおされたとき、
    最後にボタンAをおしたときに表示された英単語と
    同じ英単語が表示されること

 

実機でテストしてみよう

シミュレーターで確認できたら
マイクロビットに転送して実際に動かしてみましょう。

 

おまけ Pythonでプログラミング

Pythonでも同じ内容のプログラムを作ってみました。

お題抽選 Python

from microbit import *
import random
 
theme_list = [‘CAT’,’FOX’,’PIG’,’DOG’,’LION’,’SNAKE’]
ans = ‘PRESS A’
 
while True:
   # ボタンAがおされたとき
   if button_a.is_pressed():
       ans = random.choice(theme_list)
       display.scroll(ans)
 
    # ボタンBがおされたとき
    if button_b.is_pressed():
        display.scroll(ans)

Pythonでプログラムを作る方法は
下の記事をご覧ください。

 

まとめ

以上、「ジェスチャーゲームのお題を出す」プログラムの紹介でした。

答える人も、早押しボタンの機能をプログラムした
マイクロビットをもってゲームをすれば、
さらに盛り上がるのではないでしょうか。

下の記事で紹介しているプログラムを参考に作ってみてください。

また、このプログラムはジェスチャーゲームだけでなく、
お絵かきゲームなどのお題を出す時にも使えますよ。

 

 

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