【スクラッチ(Scratch)】点字のしくみの調べ学習にプログラミングをプラス!小学生向け自由研究

この記事きじでは、Scratch(スクラッチ)を使つかった「アルファベットを点字てんじ変換へんかんするプログラム」のつくかた紹介しょうかいします。

アルファベットを点字てんじ変換へんかんするプログラムをつくることで、以下いかのことがまなべます。

  • プログラミングの基礎きそ変数へんすう」と「リスト」をまなべる
  • 点字てんじのしくみについて理解りかいふかまる
  • 視覚しかく障害者しょうがいしゃへの理解りかいふかまる

夏休なつやすみの自由じゆう研究けんきゅうにおすすめ。
点字てんじをテーマにした調しら学習がくしゅう追加ついかして、みんなとをつけちゃいましょう!

Scratch(スクラッチ)の基本的きほんてき使つかかたは、した記事きじ紹介しょうかいしています。

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点字とは視覚障害者のための文字

点字とは

点字てんじとは、視覚しかく障害者しょうがいしゃのための文字もじです。

ちいさなてん使つかって文字もじ記号きごう表現ひょうげんし、ゆびさわってむことができます。

フランスのルイ・ブライユによって発明はつめいされました。

点字てんじは、現在げんざい世界せかいちゅうひろ使つかわれており、視覚しかく障害者しょうがいしゃにとって、文字もじむための重要じゅうよう手段しゅだんです。

ほん新聞しんぶん雑誌ざっし手紙てがみ標識ひょうしきなど、さまざまなものが点字てんじかれています。

 

点字のしくみ

点字のしくみ

点字てんじは、6つのてんわせて文字もじ記号きごう表現ひょうげんします。

アルファベットの文字もじ記号きごうごとにことなるてん配置はいちがあり、それをおぼえることで点字てんじめるようになります。

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点字変換プログラムを作ろう

Scratchでアルファベットを点字てんじ変換へんかんするプログラムをつくってみましょう。

点字変換プログラム

した完成かんせいしたプログラムです。

アルファベットを左右さゆう三角さんかくボタンで選択せんたくすると、それに対応たいおうする点字てんじ表示ひょうじされます。
てんのある場所ばしょ:● ない場所ばしょ:○)

 

このプログラムは変数へんすうリスト使つかいます。

  • へん すう:プログラムで使つかうデータを一時的いちじてき保存ほぞんするための場所ばしょ
  • リスト:複数ふくすうのデータをまとめて管理かんりするためのしくみ

記事きじでくわしく解説かいせつしています。よくからないひとは、あわせてんでみてください。

 

スプライトを準備する

今回こんかい使つかうプログラムのスプライトを準備じゅんびしましょう。

ネコのスプライト(スプライト1)は使つかわないのでしてください。

アルファベット

アルファベットのスプライトを追加ついかします。

  1. 「スプライトを追加ついか」→「スプライトをえらぶ」を選択せんたく
  2. Aのスプライトをえら

アルファベットのスプライト

 

AのスプライトにB~Zのコスチュームを追加ついかします。

  1. コスチュームタブ→「コスチュームを追加ついか」→「コスチュームをえらぶ」を選択せんたく
  2. Bのコスチュームをえら

B~Zのコスチュームを追加

おな手順てじゅんで、C以降いこうのコスチュームも追加ついかしましょう。

 

すすむボタン

すすむボタンをつくりましょう。

「スプライトを追加ついか」→「えがく」をえらんで、三角形さんかくけいをかきます。

Scratchで三角形を描く

四角形しかくけいをかいて、頂点ちょうてんをひとつすと三角形さんかくけいになります。

ペイントエディターのくわしい使つかかたは「【スクラッチ(Scratch)】いてスプライトや背景はいけいつくろう(ベクターへん」で解説かいせつしています。

 

1の点

1のてんのスプライトをつくりましょう。

  1. 「スプライトを追加ついか」→「えがく」を選択せんたく
  2. 〇をかく
  3. 〇を複製ふくせいする(コスチューム1をみぎクリック→複製ふくせい)
  4. コスチューム2のりつぶしのいろくろにして、●をつく

点のスプライト

てんのスプライトは1つでOKです。ほかのてんは、プログラムをつくってからコピーしてつくります。

 

アルファベットのプログラム

すすむボタンをおすと、つぎのアルファベットが表示ひょうじされるプログラムをつくりましょう。

アルファベット

何番目なんばんめのアルファベットかをあらわ変数へんすう「アルファベットばんごうつくります。

変数へんすうカテゴリから変数へんすう追加ついかする」をクリックし、「アルファベットばんごう」という名前なまえ変数へんすうつくります。すべてのスプライトようつくってください。

変数を追加する

 

変数へんすう「アルファベットばんごう対応たいおうするコスチュームを表示ひょうじするプログラムをつくります。

  1. イベントカテゴリからみどりのハタがされたとき」をコードエリアにす。
  2. 変数へんすうカテゴリから「アルファベットばんごうを(0)にする」し、みどりのハタがされたとき」した配置はいちする。
  3. 「アルファベットばんごうを(0)にする」の0を1に変更へんこうする(初期しょき設定せってい
  4. 制御せいぎょカテゴリから「ずっと」し、「アルファベットばんごうを1にする」した配置はいちする。
  5. カテゴリから「コスチュームを(Block-z)にする」し、「ずっと」なか配置はいちする。
  6. 変数へんすうカテゴリから「アルファベットばんごうし、「コスチュームを(Block-z)にする」のBlock-zの部分ぶぶん配置はいちする。

アルファベットのプログラム

これで「アルファベットばんごう対応たいおうしたコスチュームが表示ひょうじされるようになりました。

「コスチュームを()にする」ブロックで指定していしたあたいおなじコスチュームばんごうのコスチュームが表示ひょうじされます。

 

すすむボタン

すすむボタンをおすと、変数へんすう「アルファベットばんごうが1えるプログラムをつくります。

  1. イベントカテゴリから「このスプライトがされたとき」をコードエリアにす。
  2. 変数へんすうカテゴリから「アルファベットばんごうを(1)ずつえる」し、「このスプライトがされたとき」した配置はいちする。

変数へんすう「アルファベットばんごうが26(Z)をえたとき、1(A)にもどる処理しょり追加ついかします。

  1. 制御せいぎょカテゴリから「もし なら」し、「アルファベットばんごうを(1)ずつえる」した配置はいちする。
  2. 演算えんざんカテゴリから「()>(50)」し、「もし なら」なか配置はいちする。
  3. 「()>(50)」「(アルファベットばんごう) > (26)」変更へんこうする。
  4. 変数へんすうカテゴリから「アルファベットばんごうを(0)にする」し、「もし アルファベットばんごう > 26なら」した配置はいちする。
  5. 「アルファベットばんごうを(0)にする」の0を1に変更へんこうする。

すすむボタンのプログラム

すすむボタンをおしてテストしてみましょう。

アルファベットばんごうえて、アルファベットのスプライトがつぎのアルファベットにわるはずです。

ただしくうごくことが確認かくにんできたら、すすむボタンのスプライトを複製ふくせいして、もどるボタンをつくってみましょう。

どこを変更へんこうすればいいか、自分じぶんかんがえてみてください。

 

点のプログラム

アルファベットに対応たいおうする点字てんじ表示ひょうじされるプログラムをつくりましょう。

6つのてんのありなしを管理かんりするしくみをかんがえます。

左側ひだりがわうえから1のてん、2のてん、3のてん右側みぎがわうえから4のてん、5のてん、6のてん、としててんばんごうをつけ、てんのある場所ばしょを●、ない場所ばしょを○とします。

1の点~2の点

 

てんのありなしを6けたの数字すうじ表現ひょうげんしてみました。

点字リスト

1文字もじは1のてん、2文字もじは2のてん…といったふうにわりあて、てんのある場所ばしょは1、ない場所ばしょを0にします。

Aは1のてんだけなので「100000」になります。

 

点字リストを作る

A~Zまでの6けたの数字すうじはいったリストをつくります。

変数へんすうカテゴリをえらんで「リストをつくる」をクリックし、「点字てんじリスト」という名前なまえのリストをつくります。すべてのスプライトようつくってください。

点字リストを作る

 

ABCじゅんに26のデータをつくりましょう。メモちょうなどにんで、むとらくです。

リストにデータを読み込む

 

アルファベットばんごう、アルファベット、点字てんじリストをまとめると以下いかのとおりになります。

番号 アルファベット 点字テーブル
1 A 100000
2 B 110000
3 C 100100
4 D 100110
5 E 100010
6 F 110100
7 G 110110
8 H 110010
9 I 010100
10 J 101000
11 K 111000
12 L 101100
13 M 101110
14 N 101010
15 O 111100
16 P 111100
17 Q 111110
18 R 111010
19 S 011100
20 T 011110
21 U 101001
22 V 111001
23 W 010111
24 X 101101
25 Y 101111
26 Z 101011

アルファベットのコスチュームと点字てんじリストのならびは、ABCじゅんになるようにしてください。

 

1の点のプログラム

点字てんじリストの「アルファベットばんごう番目ばんめのデータをみて、1番目ばんめ文字もじが1だったら●、0だったら0を表示ひょうじするプログラムをつくります。

  1. イベントカテゴリからみどりのハタがされたとき」をコードエリアにす。
  2. 制御せいぎょカテゴリから「ずっと」し、みどりのハタがされたとき」した配置はいちする。
  3. 制御せいぎょカテゴリから「もし なら/でなければ」し、「ずっと」なか配置はいちする。
  4. 演算えんざんカテゴリから「( )=(50)」し、「もし なら」なか配置はいちする。
  5. 演算えんざんカテゴリから「(りんご)の(1)番目ばんめ文字もじし、「( )=(50)」左側ひだりがわ配置はいちする。
  6. 変数へんすうカテゴリから点字てんじテーブルの(1)番目ばんめし、「(りんご)の(1)番目ばんめ文字もじのりんごの部分ぶぶん配置はいちする。
  7. 点字てんじテーブルの(1)番目ばんめの1を変数へんすう「アルファベットばんごう変更へんこうする。
  8. 1のてんなので点字てんじテーブル(アルファベットばんごう番目ばんめの(1)番目ばんめ文字もじの1の部分ぶぶんはそのまま。
  9. 「もし点字てんじテーブルの(アルファベットばんごう)番目ばんめの(1)番目ばんめ文字もじ=(50)なら」の50を1に変更へんこうする。
  10. カテゴリから「コスチュームを(コスチューム2)にする」し、もしのしたとでなければのした配置はいちする。
  11. 1だった場合ばあいてんがある場所ばしょなので「コスチュームを(コスチューム2)にする」にする。
  12. 1でない場合ばあいは、てんがない場所ばしょなので「コスチュームを(コスチューム1)にする」にする。

1の点のプログラム

1のてんのスプライトをコピーして、2のてん~6のてんつくりましょう。

どこをえればいいか自分じぶんかんがえてみてください。

 

まとめ

アルファベットを点字てんじ変換へんかんするプログラムのつくかた紹介しょうかいしました。

リストまわりはすこ複雑ふくざつですが、プログラムはなるべくみじかくなるようにしています。

変数へんすう「アルファベット」を使つかって、何番目なんばんめのコスチュームをすのかと、点字てんじリストの何番目なんばんめをみるのかを管理かんりしていることをおさえておきましょう。

余裕よゆうがあったら、かなを点字てんじ変換へんかんするプログラミングもかんがえてみてください。

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