【Scratch】点字のしくみの調べ学習にプログラミングをプラス!小学生向け自由研究

この記事では、子ども向けプログラミング言語Scratch(スクラッチ)を使って「アルファベットを点字に変換へんかんするプログラム」の作り方を紹介しょうかいします。

アルファベットを点字に変換へんかんするプログラムを作ることで、以下いかのことが学べます。

  • プログラミングの基礎きそ変数へんすう」と「リスト」を学べる
  • 点字のしくみについて理解りかいが深まる
  • 視覚しかく障害者しょうがいしゃへの理解りかいが深まる

夏休みの自由研究におすすめ。点字をテーマにした調べ学習に追加ついかして、みんなとをつけちゃいましょう!

Scratch(スクラッチ)の基本的きほんてきな使い方は、下の記事で紹介しょうかいしています。

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点字とは視覚障害者のための文字

点字とは

点字とは、視覚しかく障害者しょうがいしゃのための文字です。小さな点を使って文字や記号を表現ひょうげんし、指でさわって読むことができます。

フランスのルイ・ブライユによって発明されました。

点字は、現在げんざい世界中で広く使われており、視覚しかく障害者しょうがいしゃにとって、文字を読むための重要じゅうよう手段しゅだんです。点字で書かれた本、新聞、雑誌ざっし、手紙、標識ひょうしきなど、さまざまなものが点字で作られています。

 

点字のしくみ

点字のしくみ

点字は、6つの点を組み合わせて文字や記号を表現ひょうげんします。アルファベットの文字や記号ごとにことなる点の配置はいちがあり、それをおぼえることで点字を読むことができるようになります。

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点字変換プログラムを作ろう

Scratchでアルファベットを点字に変換へんかんするプログラムを作ってみましょう。

点字変換プログラム

下は完成かんせいしたプログラムです。


アルファベットを左右の三角ボタンで選択せんたくすると、それに対応たいおうする点字が表示ひょうじされます。(点のある場所:● ない場所:○)

 

このプログラムは変数へんすうリストを使います。

変数へんすうは、プログラムで使うデータを一時的いちじてき保存ほぞんするための場所リストは、複数ふくすうのデータをまとめて管理かんりするためのしくみです。

下の記事でくわしく解説かいせつしています。よく分からない人は、あわせて読んでみてください。

 

スプライトを準備する

今回使うプログラムのスプライトを準備じゅんびしましょう。

ネコのスプライト(スプライト1)は使わないので消してください。

アルファベット

アルファベットのスプライトを追加ついかします。

  1. 「スプライトを追加ついか」→「スプライトをえらぶ」を選択せんたく
  2. Aのスプライトをえら

アルファベットのスプライト

 

AのスプライトにB~Zのコスチュームを追加ついかします。

  1. コスチュームタブ→「コスチュームを追加ついか」→「コスチュームをえらぶ」を選択せんたく
  2. Bのコスチュームをえら

B~Zのコスチュームを追加

同じ手順てじゅんで、C以降いこうのコスチュームも追加ついかしましょう。

 

すすむボタン

すすむボタンを作りましょう。

「スプライトを追加ついか」→「えがく」をえらんで、三角形をかきます。

Scratchで三角形を描く

四角形をかいて、頂点ちょうてんをひとつ消すと三角形になります。

ペイントエディターのくわしい使い方は「【スクラッチ(Scratch)】絵をいてスプライトや背景はいけいを作ろう(ベクターへん」で解説かいせつしています。

 

1の点

1の点のスプライトを作りましょう。

  1. 「スプライトを追加ついか」→「えがく」を選択せんたく
  2. 〇をかく
  3. 〇を複製ふくせいする(コスチューム1を右クリック→複製ふくせい)
  4. コスチューム2のりつぶしの色を黒にして、●を作る

点のスプライト

点のスプライトは1つでOKです。ほかの点は、プログラムを作ってからコピーして作ります。
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アルファベットのプログラム

すすむボタンをおすと、次のアルファベットが表示ひょうじされるプログラムを作りましょう。

アルファベット

何番目のアルファベットかを表す変数へんすう「アルファベット番号」を作ります。

変数へんすうカテゴリから変数へんすう追加ついかする」をクリックし、「アルファベット番号」という名前の変数へんすうを作ります。すべてのスプライト用で作ってください。

変数を追加する

 

変数へんすう「アルファベット番号」対応たいおうするコスチュームを表示ひょうじするプログラムを作ります。

  1. イベントカテゴリから「緑のハタがされたとき」をコードエリアに出す。
  2. 変数へんすうカテゴリから「アルファベット番号を(0)にする」を出し、「緑のハタがされたとき」の下に配置はいちする。
  3. 「アルファベット番号を(0)にする」の0を1に変更へんこうする(初期しょき設定せってい
  4. 制御せいぎょカテゴリから「ずっと」を出し、「アルファベット番号を1にする」の下に配置はいちする。
  5. 見た目カテゴリから「コスチュームを(Block-z)にする」を出し、「ずっと」の中に配置はいちする。
  6. 変数へんすうカテゴリから「アルファベット番号」を出し、「コスチュームを(Block-z)にする」のBlock-zの部分に配置はいちする。

アルファベットのプログラム

これで「アルファベット番号」対応たいおうしたコスチュームが表示ひょうじされるようになりました。

「コスチュームを()にする」ブロックで指定したあたいと同じコスチューム番号のコスチュームが表示されます。

 

すすむボタン

すすむボタンをおすと、変数へんすう「アルファベット番号」が1えるプログラムを作ります。

  1. イベントカテゴリから「このスプライトがされたとき」をコードエリアに出す。
  2. 変数へんすうカテゴリから「アルファベット番号を(1)ずつえる」を出し、「このスプライトがされたとき」の下に配置はいちする。

変数へんすう「アルファベット番号」が26(Z)をえた時、1(A)にもどる処理しょり追加ついかします。

  1. 制御せいぎょカテゴリから「もし なら」を出し、「アルファベット番号を(1)ずつえる」の下に配置はいちする。
  2. 演算えんざんカテゴリから「()>(50)」を出し、「もし なら」の中に配置はいちする。
  3. 「()>(50)」「(アルファベット番号) > (26)」変更へんこうする。
  4. 変数へんすうカテゴリから「アルファベット番号を(0)にする」を出し、「もし アルファベット番号 > 26なら」の下に配置はいちする。
  5. 「アルファベット番号を(0)にする」の0を1に変更へんこうする。

すすむボタンのプログラム

すすむボタンをおしてテストしてみましょう。アルファベット番号がえて、アルファベットのスプライトが次のアルファベットにわるはずです。

正しく動くことが確認かくにんできたら、すすむボタンのスプライトを複製ふくせいして、もどるボタンを作ってみましょう。どこを変更へんこうすればいいか、自分で考えてみてください。

 

点のプログラム

アルファベットに対応たいおうする点字が表示ひょうじされるプログラムを作りましょう。

6つの点のありなしを管理かんりするしくみを考えます。

左側ひだりがわを上から1の点、2の点、3の点、右側みぎがわを上から4の点、5の点、6の点、として点に番号をつけ、点のある場所を●、ない場所を○とします。

1の点~2の点

 

点のありなしを6けたの数字で表現ひょうげんしてみました。

点字リスト

1文字目は1の点、2文字目は2の点…といったふうにわりあて、点のある場所は1、ない場所を0にします。

Aは1の点だけなので「100000」になります。

 

点字リストを作る

A~Zまでの6けたの数字が入ったリストを作ります。

変数へんすうカテゴリをえらんで「リストを作る」をクリックし、「点字リスト」という名前のリストを作ります。すべてのスプライト用で作ってください。

点字リストを作る

 

ABCじゅんに26のデータを作りましょう。メモ帳などにんで、むと楽です。

リストにデータを読み込む

 

アルファベット番号、アルファベット、点字リストをまとめると以下いかのとおりになります。

番号アルファベット点字テーブル
1A100000
2B110000
3C100100
4D100110
5E100010
6F110100
7G110110
8H110010
9I010100
10J101000
11K111000
12L101100
13M101110
14N101010
15O111100
16P111100
17Q111110
18R111010
19S011100
20T011110
21U101001
22V111001
23W010111
24X101101
25Y101111
26Z101011

アルファベットのコスチュームと点字リストのならびは、ABCじゅんになるようにしてください。

 

1の点のプログラム

点字リストの「アルファベット番号」番目のデータをみて、1番目の文字が1だったら●、0だったら0を表示ひょうじするプログラムを作ります。

  1. イベントカテゴリから「緑のハタがされたとき」をコードエリアに出す。
  2. 制御せいぎょカテゴリから「ずっと」を出し、「緑のハタがされたとき」の下に配置はいちする。
  3. 制御せいぎょカテゴリから「もし なら/でなければ」を出し、「ずっと」の中に配置はいちする。
  4. 演算えんざんカテゴリから「()=(50)」を出し、「もし なら」の中に配置はいちする。
  5. 演算えんざんカテゴリから「(りんご)の(1)番目の文字」を出し、「()=(50)」左側ひだりがわ配置はいちする。
  6. 変数へんすうカテゴリから「点字テーブルの(1)番目」を出し、「(りんご)の(1)番目の文字」のりんごの部分に配置はいちする。
  7. 「点字テーブルの(1)番目」の1を変数へんすう「アルファベット番号」変更へんこうする。
  8. 1の点なので「点字テーブル(アルファベット番号)番目の(1)番目の文字」の1の部分はそのまま。
  9. 「もし点字テーブルの(アルファベット番号)番目の(1)番目の文字=(50)なら」の50を1に変更へんこうする。
  10. 見た目カテゴリから「コスチュームを(コスチューム2)にする」を出し、もしの下とでなければの下に配置はいちする。
  11. 1だった場合、点がある場所なので「コスチュームを(コスチューム2)にする」にする。
  12. 1でない場合は、点がない場所なので「コスチュームを(コスチューム1)にする」にする。

1の点のプログラム

1の点のスプライトをコピーして、2の点~6の点も作りましょう。

どこを変更へんこうすればいいか考えてみてください。

 

まとめ

アルファベットを点字に変換へんかんするプログラムの作り方を紹介しょうかいしました。

リストまわりは少し複雑ふくざつですが、プログラムはなるべく短くなるようにしています。

変数へんすう「アルファベット」を使って、何番目のコスチュームを出すのかと、点字リストの何番目をみるのかを管理かんりしていることをおさえておきましょう。

余裕よゆうがあったら、かなを点字に変換へんかんするプログラミングも考えてみてください。

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