【教育版マイクラ】体験版レッスン「Hour of Code 邸宅からの脱出」をやってみた(3)

この記事では、教育ばんマインクラフトの体験たいけんばんレッスン「Hour of Code 邸宅ていたくからの脱出だっしゅつ」を紹介しょうかいします。

今回は第3回:赤ルートです。

プログラミング問題の内容ないようと考え方を中心に、初心者しょしんしゃさんにも分かりやすくていねいに解説かいせつしていきます。答えそのものは掲載けいさいしていません。

日本語の翻訳ほんやくがイマイチだったので、言語の設定せってい英語えいごえてプレイしました。日本語に設定せっていした場合のブロックの表記などにちがいがあるかもしれません。

また、英語えいごでプレイしても楽しめるように、ストーリーのあらすじもざっくりと紹介しょうかいします。

教育ばんマイクラのダウンロード~インストールまでの手順てじゅん体験たいけんばんレッスンのはじめ方については「教育ばんマインクラフトの無料むりょう体験たいけんばんレッスンを受ける方法ほうほう」で紹介しょうかいしています。

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ルートは3つある

エージェント

屋根裏やねうら部屋べやには3つのドアがあり、屋敷やしきから脱出だっしゅつするためのルートを1つえらべます。

それぞれのルートにはちがう部屋へやがあり、そのルートをえらんだ時だけ入ることができます。

赤いドアが一番むずかしいルートです。はじめてプレイする場合は、緑のドアから挑戦ちょうせんしましょう。

 

屋根裏部屋

黄色いドアが開いたところから。赤いドアに進む場合は、もう一度エージェントに話しかけます。

エージェントと協力きょうりょくして赤いドアを開けましょう。

まず、鉄ブロックのかべがジャマですね。レバーを引いてかべを上にあげます。

屋根裏部屋

 

鉄ブロックのかべを取りのぞけたら、プログラムでエージェントを赤いドアの前にある金ブロックまで移動いどうさせましょう。

赤いドアを開けるパズル

緑のドアと黄色いドアのルートでは、最初さいしょにプログラムを実行してうまくいかない原因げんいんさがしました。

今回は、プログラムを実行する前に頭の中で結果けっかを予想してみましょう。次に、実際じっさいにプログラムを実行してみてください。

  1. プログラムを実行したら、どうなるか予想してみる。
  2. プログラムを実行し、予想と合っているか確認かくにんする。
  3. うまくいかない原因げんいんさがす。
  4. プログラムを修正しゅうせいする。

エージェントが金ブロックの上に移動いどうすると、赤いドアが開きます。

 

脱出だっしゅつ方法ほうほうさがしていると、部屋へや分断ぶんだんするほりを見つけた。つりばしは上がっていて、こうがわから動かすことができるようだ。ここの執事しつじ無口むくちな人で、わたしの言葉が理解りかいできないようだ。それでも、つりばしを下ろす方法ほうほうを見つけなければならない。

川を渡る

エンダーマンの執事しつじ(Butler)が川をわたるのを手伝てつだいましょう。

エンダーマンをを川の向こうにあるダイヤモンドブロックにテレポートさせてください。そして、レバーのところまで移動いどうさせて、レバーを下げましょう。

川を渡るパズル

  • 「move enderman by (0)」ブロック
    エンダーマンを指定したブロック数だけ移動いどうします。
  • 「teleport enderman to ダイアモンドブロック」ブロック
    エンダーマンをダイアモンドブロックにテレポートさせます。
  • 「pull lever down」ブロック
    レバーの方を向いて、レバーを下げます。

 

エンダーマンの迷路

エンダーマンの執事しつじ迷路めいろをぬけてこうがわのエメラルドブロックに行くのを手伝てつだってください。

エンダーマンの迷路のパズル(レバー)

エンダーマンの迷路のパズル(迷路・最初のプログラム)

かべにあるレバーをオンにすると、同じ色のドアが開きます。しかし、そのとなりにあるレバーはオフになってしまいます。

  • 「move enderman forward by (0)」ブロック
    エンダーマンを指定したブロック数だけ前に移動いどうします。
  • 「move enderman back by (0)」ブロック
    エンダーマンを指定したブロック数だけ後ろに移動いどうします。
  • 「move enderman left by (0)」ブロック
    エンダーマンを指定したブロック数だけ左に移動いどうします。
  • 「move enderman right by (0)」ブロック
    エンダーマンを指定したブロック数だけ右に移動いどうします。

 

点滅する光

レッドストーンランプの点滅てんめつにはパターンがあるようです。エンダーマンを点滅てんめつのパターンに合わせて移動いどうさせましょう。

点滅する光のパズル

点滅する光のパズル(最初のプログラム)

  • 「move enderman butlet to 彩釉さいゆうテラコッタ」ブロック
    エンダーマンを彩釉さいゆうテラコッタブロックに移動いどうします。

 

地下室

出口をさがしていると、巨大きょだいな地下室にたどり着いた!風が深い谷にれていて、目の前にあるボロボロの古い橋に足をれるのがこわい。ふと、何かが上をんでいく音が聞こえたような気がした…おそらく風の音だろう。

階段を作る

上の階に行くための階段かいだんを作りましょう。

階段を作るパズル

repeat(くりかえし)ブロックを使ってみましょう。

 

風をさえぎる

あなにブロックをいて風をふせぎ、橋をわたりましょう。

風を遮るパズル

 

橋をかける

クレートミニオン(Crate Minion)がボタンをおせるように橋を作りましょう。ボタンをおすと、階段かいだんあらわれます。

橋を架けるパズル

repeat(くりかえし)ブロックを使ってみましょう。

 

ブロックの壁を壊す

ドアの前にあるブロックをこわして、脱出だっしゅつしましょう。

ブロックの壁を壊すパズル

  • 「break block」ブロック
    カーソルの位置いちにあるブロックをこわします。
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応接室

小さな応接室おうせつしつを見つけた。ここはあたたかくて心地ここちよい。ずっとここにいたくなってしまうが…だめだ!わたしは進まなければ!奇妙きみょうなことばかり起こっていて、屋敷やしきにいるのはわたしだけでないことは間違まちがいない!

ライトオン

すべてのレッドストーンランプを点灯てんとうさせましょう。

ライトオンのパズル

  • 「turn on レッドストーンランプ」ブロック
    レッドストーンランプを点灯てんとうさせます。

repeat(くりかえし)ブロックを使ってみましょう。

 

赤いカーテン

ゆかあなをすべてめて、部屋へやの赤いカーテンを開けましょう。

赤いカーテンのパズル

 

レーザーショー

レーザーを反対がわにあるレッドストーンランプにあてて、点灯てんとうさせましょう。

レーザーは、羊毛ブロックに当たると止まり、ガラスブロックを通りぬけます。

レーザーショーのパズル

レーザーショーのパズル(最初のプログラム)

  • 「shift right ■→□ by (0)」ブロック
    ブロックの列を指定したブロック数だけ右に動かします。
    一番右にあったブロックは、一番左に出てきます。
  • 「shift left □←■ by (0)」ブロック
    ブロックの列を指定したブロック数だけ左に動かします。
    一番左にあったブロックは、一番右に出てきます。

 

実験室

実験室じっけんしつ黄色いドアルートと同じ内容ないようです。

 

談話室

談話室は緑のドアルートと同じ内容ないようです。

 

最後の戦い

黄色いドアルートよりさらに手順てじゅんえています。

制御室のドアを開けよ

時のエージェントが制御室せいぎょしつのドアをめてしまいました。

制御室のドアを開けるパズル

この色のスロットは、それぞれ制御室せいぎょしつのドアのロックです。4つのスロットを同じ色でめれば、部屋へやのドアが開き、中に入ることができます。

制御室のドアを開けるパズル(最初のプログラム)

 

クロノキャノンを起動せよ

黄色いドアルートと同じ内容ないようです。

 

クロノキャノンを発射せよ

緑のドアルートと同じ内容ないようです。

 

時のエージェントをつかまえろ

黄色いドアルートと同じ内容ないようです。

 

まとめ

Hour of Code 邸宅ていたくからの脱出だっしゅつ、赤いドアルートを紹介しょうかいしました。

様々なコーディングパズルをくことで、プログラミングの基本的きほんてきな考え方やデバッグの方法ほうほうや、コンピュテーショナル・シンキングを使った問題解決方法かいけつほうほうを学びました。

コンピュテーショナル・シンキング(計算的けいさんてき思考)とは、問題を分解ぶんかいしたり、パターンを見つけたり、むずかしいものを簡単かんたんな考え方にえたりする思考法しこうほうです。この思考法しこうほうを使うことで、複雑ふくざつな問題でも、効率的こうりつてき解決かいけつすることができます。

コンピュテーショナル・シンキングは、プログラミングだけでなく、日常にちじょう生活でも役に立つ思考法しこうほうです。

たとえば、

  • 算数の問題をく時に、問題を小さな部分に分解ぶんかいし、これまで習ったことを活用する。
  • 夏休みの宿題を課題かだいごとに分解ぶんかいし、必要ひつよう材料ざいりょう期限きげんなどをあらしてから計画・実行する。
  • ゲームをクリアするために、ルールを理解りかいし、戦略せんりゃくを立ててプレイする。

コンピュテーショナル・シンキングを身につけることで、より幅広はばひろ視野しやで物事を考え、より解決策かいけつさくを見つけることができるようになります。

 

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