【スクラッチ(Scratch)】点字のしくみの調べ学習にプログラミングをプラス!小学生向け自由研究

この記事きじでは、Scratch(スクラッチ)を使つかった「アルファベットを点字てんじに変換へんかんするプログラム」の作つくり方かたを紹介しょうかいします。

アルファベットを点字てんじに変換へんかんするプログラムを作つくることで、以下いかのことが学まなべます。

  • プログラミングの基礎きそ「変数へんすう」と「リスト」を学まなべる
  • 点字てんじのしくみについて理解りかいが深ふかまる
  • 視覚しかく障害者しょうがいしゃへの理解りかいが深ふかまる

夏休なつやすみの自由じゆう研究けんきゅうにおすすめ。
点字てんじをテーマにした調しらべ学習がくしゅうに追加ついかして、みんなと差さをつけちゃいましょう!

Scratch(スクラッチ)の基本的きほんてきな使つかい方かたは、下したの記事きじで紹介しょうかいしています。

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点字とは視覚障害者のための文字

点字とは

点字てんじとは、視覚しかく障害者しょうがいしゃのための文字もじです。

小ちいさな点てんを使つかって文字もじや記号きごうを表現ひょうげんし、指ゆびで触さわって読よむことができます。

フランスのルイ・ブライユによって発明はつめいされました。

点字てんじは、現在げんざい世界せかい中ちゅうで広ひろく使つかわれており、視覚しかく障害者しょうがいしゃにとって、文字もじを読よむための重要じゅうような手段しゅだんです。

本ほん、新聞しんぶん、雑誌ざっし、手紙てがみ、標識ひょうしきなど、さまざまなものが点字てんじで書かかれています。

 

点字のしくみ

点字のしくみ

点字てんじは、6つの点てんを組くみ合あわせて文字もじや記号きごうを表現ひょうげんします。

アルファベットの文字もじや記号きごうごとに異ことなる点てんの配置はいちがあり、それを覚おぼえることで点字てんじが読よめるようになります。

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点字変換プログラムを作ろう

Scratchでアルファベットを点字てんじに変換へんかんするプログラムを作つくってみましょう。

点字変換プログラム

下したは完成かんせいしたプログラムです。

アルファベットを左右さゆうの三角さんかくボタンで選択せんたくすると、それに対応たいおうする点字てんじが表示ひょうじされます。
(点てんのある場所ばしょ:● ない場所ばしょ:○)

 

このプログラムは変数へんすうとリストを使つかいます。

  • 変へん 数すう:プログラムで使つかうデータを一時的いちじてきに保存ほぞんするための場所ばしょ
  • リスト:複数ふくすうのデータをまとめて管理かんりするためのしくみ

下かの記事きじでくわしく解説かいせつしています。よく分わからない人ひとは、あわせて読よんでみてください。

 

スプライトを準備する

今回こんかい使つかうプログラムのスプライトを準備じゅんびしましょう。

ネコのスプライト(スプライト1)は使つかわないので消けしてください。

アルファベット

アルファベットのスプライトを追加ついかします。

  1. 「スプライトを追加ついか」→「スプライトを選えらぶ」を選択せんたく
  2. Aのスプライトを選えらぶ

アルファベットのスプライト

 

AのスプライトにB~Zのコスチュームを追加ついかします。

  1. コスチュームタブ→「コスチュームを追加ついか」→「コスチュームを選えらぶ」を選択せんたく
  2. Bのコスチュームを選えらぶ

B~Zのコスチュームを追加

同おなじ手順てじゅんで、C以降いこうのコスチュームも追加ついかしましょう。

 

すすむボタン

すすむボタンを作つくりましょう。

「スプライトを追加ついか」→「描えがく」を選えらんで、三角形さんかくけいをかきます。

Scratchで三角形を描く

四角形しかくけいをかいて、頂点ちょうてんをひとつ消けすと三角形さんかくけいになります。

ペイントエディターのくわしい使つかい方かたは「【スクラッチ(Scratch)】絵えを描かいてスプライトや背景はいけいを作つくろう(ベクター編へん)」で解説かいせつしています。

 

1の点

1の点てんのスプライトを作つくりましょう。

  1. 「スプライトを追加ついか」→「描えがく」を選択せんたく
  2. 〇をかく
  3. 〇を複製ふくせいする(コスチューム1を右みぎクリック→複製ふくせい)
  4. コスチューム2の塗ぬりつぶしの色いろを黒くろにして、●を作つくる

点のスプライト

点てんのスプライトは1つでOKです。ほかの点てんは、プログラムを作つくってからコピーして作つくります。

 

アルファベットのプログラム

すすむボタンをおすと、次つぎのアルファベットが表示ひょうじされるプログラムを作つくりましょう。

アルファベット

何番目なんばんめのアルファベットかを表あらわす変数へんすう「アルファベット番ばん号ごう」を作つくります。

変数へんすうカテゴリから「変数へんすうを追加ついかする」をクリックし、「アルファベット番ばん号ごう」という名前なまえの変数へんすうを作つくります。すべてのスプライト用ようで作つくってください。

変数を追加する

 

変数へんすう「アルファベット番ばん号ごう」に対応たいおうするコスチュームを表示ひょうじするプログラムを作つくります。

  1. イベントカテゴリから「緑みどりのハタが押おされたとき」をコードエリアに出だす。
  2. 変数へんすうカテゴリから「アルファベット番ばん号ごうを(0)にする」を出だし、「緑みどりのハタが押おされたとき」の下したに配置はいちする。
  3. 「アルファベット番ばん号ごうを(0)にする」の0を1に変更へんこうする(初期しょき値ちを設定せってい)
  4. 制御せいぎょカテゴリから「ずっと」を出だし、「アルファベット番ばん号ごうを1にする」の下したに配置はいちする。
  5. 見みた目めカテゴリから「コスチュームを(Block-z)にする」を出だし、「ずっと」の中なかに配置はいちする。
  6. 変数へんすうカテゴリから「アルファベット番ばん号ごう」を出だし、「コスチュームを(Block-z)にする」のBlock-zの部分ぶぶんに配置はいちする。

アルファベットのプログラム

これで「アルファベット番ばん号ごう」に対応たいおうしたコスチュームが表示ひょうじされるようになりました。

「コスチュームを()にする」ブロックで指定していした値あたいと同おなじコスチューム番ばん号ごうのコスチュームが表示ひょうじされます。

 

すすむボタン

すすむボタンをおすと、変数へんすう「アルファベット番ばん号ごう」が1増ふえるプログラムを作つくります。

  1. イベントカテゴリから「このスプライトが押おされたとき」をコードエリアに出だす。
  2. 変数へんすうカテゴリから「アルファベット番ばん号ごうを(1)ずつ変かえる」を出だし、「このスプライトが押おされたとき」の下したに配置はいちする。

変数へんすう「アルファベット番ばん号ごう」が26(Z)を超こえた時とき、1(A)にもどる処理しょりを追加ついかします。

  1. 制御せいぎょカテゴリから「もし なら」を出だし、「アルファベット番ばん号ごうを(1)ずつ変かえる」の下したに配置はいちする。
  2. 演算えんざんカテゴリから「()>(50)」を出だし、「もし なら」の中なかに配置はいちする。
  3. 「()>(50)」を「(アルファベット番ばん号ごう) > (26)」に変更へんこうする。
  4. 変数へんすうカテゴリから「アルファベット番ばん号ごうを(0)にする」を出だし、「もし アルファベット番ばん号ごう > 26なら」の下したに配置はいちする。
  5. 「アルファベット番ばん号ごうを(0)にする」の0を1に変更へんこうする。

すすむボタンのプログラム

すすむボタンをおしてテストしてみましょう。

アルファベット番ばん号ごうが増ふえて、アルファベットのスプライトが次つぎのアルファベットに変かわるはずです。

正ただしく動うごくことが確認かくにんできたら、すすむボタンのスプライトを複製ふくせいして、もどるボタンを作つくってみましょう。

どこを変更へんこうすればいいか、自分じぶんで考かんがえてみてください。

 

点のプログラム

アルファベットに対応たいおうする点字てんじが表示ひょうじされるプログラムを作つくりましょう。

6つの点てんのありなしを管理かんりするしくみを考かんがえます。

左側ひだりがわを上うえから1の点てん、2の点てん、3の点てん、右側みぎがわを上うえから4の点てん、5の点てん、6の点てん、として点てんに番ばん号ごうをつけ、点てんのある場所ばしょを●、ない場所ばしょを○とします。

1の点~2の点

 

点てんのありなしを6けたの数字すうじで表現ひょうげんしてみました。

点字リスト

1文字もじ目めは1の点てん、2文字もじ目めは2の点てん…といったふうにわりあて、点てんのある場所ばしょは1、ない場所ばしょを0にします。

Aは1の点てんだけなので「100000」になります。

 

点字リストを作る

A~Zまでの6けたの数字すうじが入はいったリストを作つくります。

変数へんすうカテゴリを選えらんで「リストを作つくる」をクリックし、「点字てんじリスト」という名前なまえのリストを作つくります。すべてのスプライト用ようで作つくってください。

点字リストを作る

 

ABC順じゅんに26個このデータを作つくりましょう。メモ帳ちょうなどに打うち込こんで、読よみ込こむと楽らくです。

リストにデータを読み込む

 

アルファベット番ばん号ごう、アルファベット、点字てんじリストをまとめると以下いかのとおりになります。

番号 アルファベット 点字テーブル
1 A 100000
2 B 110000
3 C 100100
4 D 100110
5 E 100010
6 F 110100
7 G 110110
8 H 110010
9 I 010100
10 J 101000
11 K 111000
12 L 101100
13 M 101110
14 N 101010
15 O 111100
16 P 111100
17 Q 111110
18 R 111010
19 S 011100
20 T 011110
21 U 101001
22 V 111001
23 W 010111
24 X 101101
25 Y 101111
26 Z 101011

アルファベットのコスチュームと点字てんじリストのならびは、ABC順じゅんになるようにしてください。

 

1の点のプログラム

点字てんじリストの「アルファベット番ばん号ごう」番目ばんめのデータをみて、1番目ばんめの文字もじが1だったら●、0だったら0を表示ひょうじするプログラムを作つくります。

  1. イベントカテゴリから「緑みどりのハタが押おされたとき」をコードエリアに出だす。
  2. 制御せいぎょカテゴリから「ずっと」を出だし、「緑みどりのハタが押おされたとき」の下したに配置はいちする。
  3. 制御せいぎょカテゴリから「もし なら/でなければ」を出だし、「ずっと」の中なかに配置はいちする。
  4. 演算えんざんカテゴリから「( )=(50)」を出だし、「もし なら」の中なかに配置はいちする。
  5. 演算えんざんカテゴリから「(りんご)の(1)番目ばんめの文字もじ」を出だし、「( )=(50)」の左側ひだりがわに配置はいちする。
  6. 変数へんすうカテゴリから「点字てんじテーブルの(1)番目ばんめ」を出だし、「(りんご)の(1)番目ばんめの文字もじ」のりんごの部分ぶぶんに配置はいちする。
  7. 「点字てんじテーブルの(1)番目ばんめ」の1を変数へんすう「アルファベット番ばん号ごう」に変更へんこうする。
  8. 1の点てんなので「点字てんじテーブル(アルファベット番ばん号ごう)番目ばんめの(1)番目ばんめの文字もじ」の1の部分ぶぶんはそのまま。
  9. 「もし点字てんじテーブルの(アルファベット番ばん号ごう)番目ばんめの(1)番目ばんめの文字もじ=(50)なら」の50を1に変更へんこうする。
  10. 見みた目めカテゴリから「コスチュームを(コスチューム2)にする」を出だし、もしの下したとでなければの下したに配置はいちする。
  11. 1だった場合ばあい、点てんがある場所ばしょなので「コスチュームを(コスチューム2)にする」にする。
  12. 1でない場合ばあいは、点てんがない場所ばしょなので「コスチュームを(コスチューム1)にする」にする。

1の点のプログラム

1の点てんのスプライトをコピーして、2の点てん~6の点てんも作つくりましょう。

どこを変かえればいいか自分じぶんで考かんがえてみてください。

 

まとめ

アルファベットを点字てんじに変換へんかんするプログラムの作つくり方かたを紹介しょうかいしました。

リストまわりは少すこし複雑ふくざつですが、プログラムはなるべく短みじかくなるようにしています。

変数へんすう「アルファベット」を使つかって、何番目なんばんめのコスチュームを出だすのかと、点字てんじリストの何番目なんばんめをみるのかを管理かんりしていることをおさえておきましょう。

余裕よゆうがあったら、かなを点字てんじに変換へんかんするプログラミングも考かんがえてみてください。

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