【教育版マイクラ】体験版レッスン「Hour of Code 邸宅からの脱出」をやってみた(3)

この記事では、教育版ばんマインクラフトの体験たいけん版ばんレッスン「Hour of Code 邸宅ていたくからの脱出だっしゅつ」を紹介しょうかいします。

今回は第3回:赤ルートです。

プログラミング問題の内容ないようと考え方を中心に、初心者しょしんしゃさんにも分かりやすくていねいに解説かいせつしていきます。答えそのものは掲載けいさいしていません。

日本語の翻訳ほんやくがイマイチだったので、言語の設定せっていを英語えいごに変かえてプレイしました。日本語に設定せっていした場合のブロックの表記などに違ちがいがあるかもしれません。

また、英語えいごでプレイしても楽しめるように、ストーリーのあらすじもざっくりと紹介しょうかいします。

教育版ばんマイクラのダウンロード~インストールまでの手順てじゅんと体験たいけん版ばんレッスンのはじめ方については「教育版ばんマインクラフトの無料むりょう体験たいけん版ばんレッスンを受ける方法ほうほう」で紹介しょうかいしています。

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ルートは3つある

エージェント

屋根裏やねうら部屋べやには3つのドアがあり、屋敷やしきから脱出だっしゅつするためのルートを1つ選えらべます。

それぞれのルートにはちがう部屋へやがあり、そのルートを選えらんだ時だけ入ることができます。

赤いドアが一番難むずかしいルートです。はじめてプレイする場合は、緑のドアから挑戦ちょうせんしましょう。

 

屋根裏部屋

黄色いドアが開いたところから。赤いドアに進む場合は、もう一度エージェントに話しかけます。

エージェントと協力きょうりょくして赤いドアを開けましょう。

まず、鉄ブロックの壁かべがジャマですね。レバーを引いて壁かべを上にあげます。

屋根裏部屋

 

鉄ブロックの壁かべを取りのぞけたら、プログラムでエージェントを赤いドアの前にある金ブロックまで移動いどうさせましょう。

赤いドアを開けるパズル

緑のドアと黄色いドアのルートでは、最初さいしょにプログラムを実行してうまくいかない原因げんいんを探さがしました。

今回は、プログラムを実行する前に頭の中で結果けっかを予想してみましょう。次に、実際じっさいにプログラムを実行してみてください。

  1. プログラムを実行したら、どうなるか予想してみる。
  2. プログラムを実行し、予想と合っているか確認かくにんする。
  3. うまくいかない原因げんいんを探さがす。
  4. プログラムを修正しゅうせいする。

エージェントが金ブロックの上に移動いどうすると、赤いドアが開きます。

 

堀

脱出だっしゅつ方法ほうほうを探さがしていると、部屋へやを分断ぶんだんする堀ほりを見つけた。つり橋ばしは上がっていて、向むこう側がわから動かすことができるようだ。ここの執事しつじは無口むくちな人で、私わたしの言葉が理解りかいできないようだ。それでも、つり橋ばしを下ろす方法ほうほうを見つけなければならない。

川を渡る

エンダーマンの執事しつじ(Butler)が川を渡わたるのを手伝てつだいましょう。

エンダーマンをを川の向こうにあるダイヤモンドブロックにテレポートさせてください。そして、レバーのところまで移動いどうさせて、レバーを下げましょう。

川を渡るパズル

  • 「move enderman by (0)」ブロック
    エンダーマンを指定したブロック数だけ移動いどうします。
  • 「teleport enderman to ダイアモンドブロック」ブロック
    エンダーマンをダイアモンドブロックにテレポートさせます。
  • 「pull lever down」ブロック
    レバーの方を向いて、レバーを下げます。

 

エンダーマンの迷路

エンダーマンの執事しつじが迷路めいろをぬけて向むこう側がわのエメラルドブロックに行くのを手伝てつだってください。

エンダーマンの迷路のパズル(レバー)

エンダーマンの迷路のパズル(迷路・最初のプログラム)

壁かべにあるレバーをオンにすると、同じ色のドアが開きます。しかし、そのとなりにあるレバーはオフになってしまいます。

  • 「move enderman forward by (0)」ブロック
    エンダーマンを指定したブロック数だけ前に移動いどうします。
  • 「move enderman back by (0)」ブロック
    エンダーマンを指定したブロック数だけ後ろに移動いどうします。
  • 「move enderman left by (0)」ブロック
    エンダーマンを指定したブロック数だけ左に移動いどうします。
  • 「move enderman right by (0)」ブロック
    エンダーマンを指定したブロック数だけ右に移動いどうします。

 

点滅する光

レッドストーンランプの点滅てんめつにはパターンがあるようです。エンダーマンを点滅てんめつのパターンに合わせて移動いどうさせましょう。

点滅する光のパズル

点滅する光のパズル(最初のプログラム)

  • 「move enderman butlet to 彩釉さいゆうテラコッタ」ブロック
    エンダーマンを彩釉さいゆうテラコッタブロックに移動いどうします。

 

地下室

出口を探さがしていると、巨大きょだいな地下室にたどり着いた!風が深い谷に吹ふき荒あれていて、目の前にあるボロボロの古い橋に足を踏ふみ入いれるのが怖こわい。ふと、何かが上を飛とんでいく音が聞こえたような気がした…おそらく風の音だろう。

階段を作る

上の階に行くための階段かいだんを作りましょう。

階段を作るパズル

repeat(くりかえし)ブロックを使ってみましょう。

 

風をさえぎる

穴あなにブロックを置おいて風を防ふせぎ、橋を渡わたりましょう。

風を遮るパズル

 

橋をかける

クレートミニオン(Crate Minion)がボタンをおせるように橋を作りましょう。ボタンをおすと、階段かいだんが現あらわれます。

橋を架けるパズル

repeat(くりかえし)ブロックを使ってみましょう。

 

ブロックの壁を壊す

ドアの前にあるブロックを壊こわして、脱出だっしゅつしましょう。

ブロックの壁を壊すパズル

  • 「break block」ブロック
    カーソルの位置いちにあるブロックを壊こわします。
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応接室

小さな応接室おうせつしつを見つけた。ここは暖あたたかくて心地ここちよい。ずっとここにいたくなってしまうが…だめだ!私わたしは進まなければ!奇妙きみょうなことばかり起こっていて、屋敷やしきにいるのは私わたしだけでないことは間違まちがいない!

ライトオン

すべてのレッドストーンランプを点灯てんとうさせましょう。

ライトオンのパズル

  • 「turn on レッドストーンランプ」ブロック
    レッドストーンランプを点灯てんとうさせます。

repeat(くりかえし)ブロックを使ってみましょう。

 

赤いカーテン

床ゆかの穴あなをすべて埋うめて、部屋へやの赤いカーテンを開けましょう。

赤いカーテンのパズル

 

レーザーショー

レーザーを反対側がわにあるレッドストーンランプにあてて、点灯てんとうさせましょう。

レーザーは、羊毛ブロックに当たると止まり、ガラスブロックを通りぬけます。

レーザーショーのパズル

レーザーショーのパズル(最初のプログラム)

  • 「shift right ■→□ by (0)」ブロック
    ブロックの列を指定したブロック数だけ右に動かします。
    一番右にあったブロックは、一番左に出てきます。
  • 「shift left □←■ by (0)」ブロック
    ブロックの列を指定したブロック数だけ左に動かします。
    一番左にあったブロックは、一番右に出てきます。

 

実験室

実験室じっけんしつは黄色いドアルートと同じ内容ないようです。

 

談話室

談話室は緑のドアルートと同じ内容ないようです。

 

最後の戦い

黄色いドアルートよりさらに手順てじゅんが増ふえています。

制御室のドアを開けよ

時のエージェントが制御室せいぎょしつのドアを閉しめてしまいました。

制御室のドアを開けるパズル

この色のスロットは、それぞれ制御室せいぎょしつのドアのロックです。4つのスロットを同じ色で埋うめれば、部屋へやのドアが開き、中に入ることができます。

制御室のドアを開けるパズル(最初のプログラム)

 

クロノキャノンを起動せよ

黄色いドアルートと同じ内容ないようです。

 

クロノキャノンを発射せよ

緑のドアルートと同じ内容ないようです。

 

時のエージェントをつかまえろ

黄色いドアルートと同じ内容ないようです。

 

まとめ

Hour of Code 邸宅ていたくからの脱出だっしゅつ、赤いドアルートを紹介しょうかいしました。

様々なコーディングパズルを解とくことで、プログラミングの基本的きほんてきな考え方やデバッグの方法ほうほうや、コンピュテーショナル・シンキングを使った問題解決方法かいけつほうほうを学びました。

コンピュテーショナル・シンキング(計算的けいさんてき思考)とは、問題を分解ぶんかいしたり、パターンを見つけたり、難むずかしいものを簡単かんたんな考え方に変かえたりする思考法しこうほうです。この思考法しこうほうを使うことで、複雑ふくざつな問題でも、効率的こうりつてきに解決かいけつすることができます。

コンピュテーショナル・シンキングは、プログラミングだけでなく、日常にちじょう生活でも役に立つ思考法しこうほうです。

たとえば、

  • 算数の問題を解とく時に、問題を小さな部分に分解ぶんかいし、これまで習ったことを活用する。
  • 夏休みの宿題を課題かだいごとに分解ぶんかいし、必要ひつような材料ざいりょうや期限きげんなどを洗あらい出だしてから計画・実行する。
  • ゲームをクリアするために、ルールを理解りかいし、戦略せんりゃくを立ててプレイする。

コンピュテーショナル・シンキングを身につけることで、より幅広はばひろい視野しやで物事を考え、より良よい解決策かいけつさくを見つけることができるようになります。

 

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