この記事では、教育版マインクラフトの体験版レッスン「Hour of Code 邸宅からの脱出」を紹介します。
今回は第3回:赤ルートです。
プログラミング問題の内容と考え方を中心に、初心者さんにも分かりやすくていねいに解説していきます。答えそのものは掲載していません。
日本語の翻訳がイマイチだったので、言語の設定を英語に変えてプレイしました。日本語に設定した場合のブロックの表記などに違いがあるかもしれません。
また、英語でプレイしても楽しめるように、ストーリーのあらすじもざっくりと紹介します。
教育版マイクラのダウンロード~インストールまでの手順と体験版レッスンのはじめ方については「教育版マインクラフトの無料体験版レッスンを受ける方法」で紹介しています。
ルートは3つある
屋根裏部屋には3つのドアがあり、屋敷から脱出するためのルートを1つ選べます。
それぞれのルートにはちがう部屋があり、そのルートを選んだ時だけ入ることができます。
赤いドアが一番難しいルートです。はじめてプレイする場合は、緑のドアから挑戦しましょう。
屋根裏部屋
黄色いドアが開いたところから。赤いドアに進む場合は、もう一度エージェントに話しかけます。
エージェントと協力して赤いドアを開けましょう。
まず、鉄ブロックの壁がジャマですね。レバーを引いて壁を上にあげます。
鉄ブロックの壁を取りのぞけたら、プログラムでエージェントを赤いドアの前にある金ブロックまで移動させましょう。
緑のドアと黄色いドアのルートでは、最初にプログラムを実行してうまくいかない原因を探しました。
今回は、プログラムを実行する前に頭の中で結果を予想してみましょう。次に、実際にプログラムを実行してみてください。
- プログラムを実行したら、どうなるか予想してみる。
- プログラムを実行し、予想と合っているか確認する。
- うまくいかない原因を探す。
- プログラムを修正する。
エージェントが金ブロックの上に移動すると、赤いドアが開きます。
堀
川を渡る
エンダーマンの執事(Butler)が川を渡るのを手伝いましょう。
エンダーマンをを川の向こうにあるダイヤモンドブロックにテレポートさせてください。そして、レバーのところまで移動させて、レバーを下げましょう。
- 「move enderman by (0)」ブロック
エンダーマンを指定したブロック数だけ移動します。 - 「teleport enderman to ダイアモンドブロック」ブロック
エンダーマンをダイアモンドブロックにテレポートさせます。 - 「pull lever down」ブロック
レバーの方を向いて、レバーを下げます。
エンダーマンの迷路
エンダーマンの執事が迷路をぬけて向こう側のエメラルドブロックに行くのを手伝ってください。
壁にあるレバーをオンにすると、同じ色のドアが開きます。しかし、そのとなりにあるレバーはオフになってしまいます。
- 「move enderman forward by (0)」ブロック
エンダーマンを指定したブロック数だけ前に移動します。 - 「move enderman back by (0)」ブロック
エンダーマンを指定したブロック数だけ後ろに移動します。 - 「move enderman left by (0)」ブロック
エンダーマンを指定したブロック数だけ左に移動します。 - 「move enderman right by (0)」ブロック
エンダーマンを指定したブロック数だけ右に移動します。
点滅する光
レッドストーンランプの点滅にはパターンがあるようです。エンダーマンを点滅のパターンに合わせて移動させましょう。
- 「move enderman butlet to 彩釉テラコッタ」ブロック
エンダーマンを彩釉テラコッタブロックに移動します。
地下室
階段を作る
上の階に行くための階段を作りましょう。
repeat(くりかえし)ブロックを使ってみましょう。
風をさえぎる
穴にブロックを置いて風を防ぎ、橋を渡りましょう。
橋をかける
クレートミニオン(Crate Minion)がボタンをおせるように橋を作りましょう。ボタンをおすと、階段が現れます。
repeat(くりかえし)ブロックを使ってみましょう。
ブロックの壁を壊す
ドアの前にあるブロックを壊して、脱出しましょう。
- 「break block」ブロック
カーソルの位置にあるブロックを壊します。
応接室
ライトオン
すべてのレッドストーンランプを点灯させましょう。
- 「turn on レッドストーンランプ」ブロック
レッドストーンランプを点灯させます。
repeat(くりかえし)ブロックを使ってみましょう。
赤いカーテン
床の穴をすべて埋めて、部屋の赤いカーテンを開けましょう。
レーザーショー
レーザーを反対側にあるレッドストーンランプにあてて、点灯させましょう。
レーザーは、羊毛ブロックに当たると止まり、ガラスブロックを通りぬけます。
- 「shift right ■→□ by (0)」ブロック
ブロックの列を指定したブロック数だけ右に動かします。
一番右にあったブロックは、一番左に出てきます。 - 「shift left □←■ by (0)」ブロック
ブロックの列を指定したブロック数だけ左に動かします。
一番左にあったブロックは、一番右に出てきます。
実験室
実験室は黄色いドアルートと同じ内容です。
談話室
談話室は緑のドアルートと同じ内容です。
最後の戦い
黄色いドアルートよりさらに手順が増えています。
制御室のドアを開けよ
時のエージェントが制御室のドアを閉めてしまいました。
この色のスロットは、それぞれ制御室のドアのロックです。4つのスロットを同じ色で埋めれば、部屋のドアが開き、中に入ることができます。
クロノキャノンを起動せよ
黄色いドアルートと同じ内容です。
クロノキャノンを発射せよ
緑のドアルートと同じ内容です。
時のエージェントをつかまえろ
黄色いドアルートと同じ内容です。
まとめ
Hour of Code 邸宅からの脱出、赤いドアルートを紹介しました。
様々なコーディングパズルを解くことで、プログラミングの基本的な考え方やデバッグの方法や、コンピュテーショナル・シンキングを使った問題解決方法を学びました。
コンピュテーショナル・シンキング(計算的思考)とは、問題を分解したり、パターンを見つけたり、難しいものを簡単な考え方に変えたりする思考法です。この思考法を使うことで、複雑な問題でも、効率的に解決することができます。
コンピュテーショナル・シンキングは、プログラミングだけでなく、日常生活でも役に立つ思考法です。
たとえば、
- 算数の問題を解く時に、問題を小さな部分に分解し、これまで習ったことを活用する。
- 夏休みの宿題を課題ごとに分解し、必要な材料や期限などを洗い出してから計画・実行する。
- ゲームをクリアするために、ルールを理解し、戦略を立ててプレイする。
コンピュテーショナル・シンキングを身につけることで、より幅広い視野で物事を考え、より良い解決策を見つけることができるようになります。