【マイクロビット×MakeCode】スマイリーボタン(チュートリアル:Smiley Buttons)

この記事では、MakeCode for micro:bitの
チュートリアル「スマイリーボタン(Smiley Buttons)」について紹介します。

「スマイリーボタン(Smiley Buttons)」では、
micro:bitのAボタンをおすと「笑顔」、
Bボタンをおすと「しかめっ面」をLED画面に表示するプログラムを作ります。

 

かんたんなプログラムなので、だれでもすぐできちゃいますよ。

初心者さんにも分かるように、手順をひとつひとつていねいに解説していきます!

 

 

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チュートリアルを開始する

チュートリアルを開始する

MakeCode for micro:bitのホーム画面を開きます。

チュートリアル「Name Tag」を選択し、
ブロックの「チュートリアルを開始」をクリックしましょう。

 

不要なブロックを消す

不要なブロックを消す

「最初だけ」「ずっと」ブロックは今回使わないので消しましょう。

ブロックの消し方
 ブロックをクリックしてdeleteキーをおす。
 または、カテゴリーのエリアへドラッグアンドドロップ。

 

Aボタンがおされたとき「笑顔」を表示する

「ボタンAが押されたとき」ブロックを配置する

「ボタンAが押されたとき」ブロック

入力カテゴリにある「ボタンAが押されたとき」ブロックを配置します。

 

  • 「ボタンAが押されたとき」ブロック
    ボタン(A、B、AとB同時)がおされたとき、中に配置したプログラムを実行します。

 

「笑顔」をLED画面に表示する

「笑顔」をLED画面に表示する

基本カテゴリにある「LED画面に表示」ブロックを
「ボタンAが押されたとき」ブロックの中に配置します。

「LED画面に表示」ブロックにある小さい四角形をクリックして、笑顔をかきましょう。

 

シミュレーターで確認する

シミュレーターで動作確認

画面の左上にあるシミュレーターのAボタンをクリックしてみましょう。

笑顔が表示されましたか?

 

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Bボタンがおされたとき「しかめっ面」を表示する

「ボタンBが押されたとき」ブロックを配置する

「ボタンBが押されたとき」ブロック

もうひとつ「ボタンAが押されたとき」ブロックを追加しましょう。

Aの横にある▼をクリックしてBに変えます。

 

「しかめっ面」をLED画面に表示する

「しかめっ面」をLED画面に表示する

もうひとつ「LED画面に表示」ブロックを出し、
「ボタンBが押されたとき」ブロックの中に配置します。

「LED画面に表示」ブロックにある小さい四角形をクリックして、しかめっ面をかきましょう。

しかめっ面とは、きげんが悪そうな顔のことです。

 

シミュレーターで確認する

シミュレーターで確認する

シミュレーターのBボタンをクリックしてみましょう。

しかめっ面が表示されましたか?

 

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シークレットモード

AとBを同時におすと発生するシークレットモードを追加しましょう。

複数の「LED画面に表示」ブロックを使って、アニメーションを作成します。

 

「ボタンA+Bが押されたとき」ブロックを配置する

「ボタンA+Bが押されたとき」ブロック

さらに「ボタンAが押されたとき」ブロックを追加しましょう。

Aの横にある▼をクリックしてA+Bに変えます。

 

アニメーションをLED画面に表示する

アニメーションをLED画面に表示する

「LED画面に表示」ブロックを2つ出し、
「ボタンA+Bが押されたとき」ブロックの中に配置します。

左と右を向いている顔をかきましょう。

 

シミュレーターで確認する

シミュレーターで確認する

シミュレーターにA+Bボタンが表示されるので、クリックしてみましょう。

左右にキョロキョロするアニメーションが表示されます。

 

マイクロビットにプログラムを転送する

マイクロビットにプログラムを転送する

シミュレーターで正しく顔が表示されることを確認できたら、
マイクロビットに転送して動かしてみましょう。

USBケーブルでマイクロビットとパソコンをつなぎ、
画面左下にある「ダウンロード」ボタンをクリックします。

転送が終わったら、ボタンをおして顔を表示してみましょう!

 

まとめ

チュートリアル「スマイリーボタン(Smiley Buttons)」について紹介しました。

「ボタンAが押されたとき」ブロックはイベントブロックです。

イベントブロックとは、
メイン(最初だけ、ずっと)のプログラムの外にあるブロックで、
あることをきっかけ(トリガーといいます)に
イベントブロックの中にあるプログラムが実行されます。

今回のプログラムでは、「ボタンをおすこと」がトリガーになります。

今回使用したブロック

  • 「ボタンAが押されたとき」ブロック
    ボタン(A、B、AとB同時)がおされたとき、中に配置したプログラムを実行します。

 

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