【マイクラ×MakeCode】プログラムでクリーパーの顔を作ろう!

この記事では、プログラムでクリーパーの顔を作る方法ほうほうを紹介しょうかいします。

MakeCode for Minecraftでは、エージェント(Agent)というカワイイロボットに、プログラムで指示しじを出して動かすことができます。

エージェントに指示しじを出してクリーパーの顔を建築けんちくしましょう!

初心者しょしんしゃさんにも分かるように、手順てじゅんをひとつひとつていねいに解説かいせつしていきます。

マイクラでプログラミングする方法ほうほうは、「マインクラフトでプログラミングする方法ほうほうまとめ」にまとめています。

また、MakeCodeでエージェントを動かす基本きほんは、下の記事にまとめています。エージェントを動かしたことがない人はこちらの記事から読んでみてくださいね。

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クリーパーの顔

最初さいしょに、クリーパーの顔を8×8のマスに描えがいてみましょう。

クリーパーの顔

下の段だんから順番じゅんばんにブロックを置おいてくようにプログラムします。

 

クリーパーの顔を作るプログラム

下の画像がぞうは、クリーパーの顔を作るプログラムです。

クリーパーの顔を作るプログラム1

 

クリーパーの顔を作るプログラム2

 

動かすとこんな感じ。

 

エージェントにブロックを持たせる

プログラムの内容ないようをくわしく解説かいせつします。

エージェントにアイテムを持たせる

まず、エージェントがブロックを置おくための準備じゅんびをしましょう。

チャットコマンドで”creeper”と入力した時に顔を作るようにします。

「チャットコマンドを入力した時」ブロックの”run”をクリックし、”creeper”と入力。

 

エージェントの設定を追加

動くたびにブロックを置おく機能きのうを追加ついかします。

  • エージェントカテゴリーにある「エージェントの設定せっていを追加ついか」ブロックを出す。
  • 「1.動きながら置おく」を「真」にする。

 

エージェントのインベントリにアイテムを設定する

エージェントにブロックを持たせましょう。

インベントリにアイテムを設定せっていします。

  • エージェントカテゴリーにある「エージェントにアイテムを自分のスロットに設定せっていさせる」ブロックを2つ出す。
  • 黄緑のウールを64個こ、スロット1番に設定せっていさせる。
  • 黒のコンクリートを64個こ、スロット2番に設定せっていさせる。

インベントリとは、持っているアイテムを管理かんりする画面のことで、アイテムが入る1つ1つのマスをスロットといいます。

エージェントのスロットには1~27の番号がついています。

エージェントのスロット番号

 

今回使う色は黄緑と黒の2色。

黄緑のウールを1番のスロットに64個こ、黒のコンクリートを2番のスロットに64個こ設定せっていします。

 

1番下の段を作る

1番下の段だんを作るプログラムを作ってみましょう。

「エージェントのスロット番号1を有効ゆうこうにする」ブロックと、「エージェントにアイテムを自分のスロットに設定せっていさせる」ブロックを使います。

1番下の段を作るプログラム

 

関数を使おう!

スロット番号を有効ゆうこうにして、エージェントを移動いどうさせて…同じような動きを何回も作るのは大変たいへんですよね。

そんな時は、関数かんすうを使いましょう!

関数かんすうとは、命令めいれいをまとめていつでも使えるようにしたもの。何度も使う処理しょりがあったら、それらをまとめると便利べんりです。

 

さっきの1番下の段だんを作るプログラムで関数かんすうを使うとこんな感じになります。

1番下の段を作るプログラム(関数)

ブロックの数が少なくなり、スッキリましたね!

 

関数を作成する

カテゴリーにある「高度なブロック」をクリックして、関数かんすうカテゴリーを選えらび、「関数かんすうを作成する…」をクリックします。

Makecode 関数を作成する

“doSomething”と書いてある部分は、関数かんすうの名前です。

どんな動きか分かるような名前をつけましょう。今回は”put”にしました。

設置せっちするブロックの「スロット番号」と「個数こすう」は引数で渡わたすようにします。

引数とは、関数かんすうを呼よび出だした時に引ひき渡わたされる値あたいのことで、関数かんすうが処理しょりするための材料ざいりょうになる値あたいです。

「パラメーターを追加ついかする」の横にある引数の型かたを選えらびます。

型かた(データ型がた)とは、数や文字などデータの種類しゅるいのことです。

今回は「数値すうち」を2回クリックして引数を追加ついかします。

パラメーターを追加

引数の名前(数値すうち)も分かりやすい名前に変かえましょう。

今回はスロットの番号を”slot”、個数こすうを”num”にしました。

「完了かんりょう」をクリックすると、関数かんすうが作成さくせいされます。

 

作成さくせいされた関数かんすうブロックの中に命令めいれいブロックを組み合わせていきます。

Makecode 関数を使う

引数を使う場合は、引数をドラッグアンドドロップで移動いどうさせます。

関数かんすうを使うときは、関数かんすうカテゴリーに「呼よび出だし」ブロックが追加ついかされているので、これを使います。

 

折り返して上の段へ

折り返す関数

1番下の段だんを作ったら、エージェントを上の段だんへ移動いどうし折おり返かえします。

折おり返かえす動きも何度も使うので関数かんすうにしましょう。関数かんすう名は”turn”にしました。

  • 「エージェントの設定せっていを追加ついか」ブロック
    「1.動きながら置おく」を「偽ぎ」にする。
  • 「エージェントを上に1ブロック移動いどうさせる」ブロック
  • 「エージェントの向きを左に変かえる」ブロック
  • 「エージェントの向きを左に変かえる」ブロック
  • 「エージェントを前に1ブロック移動いどうさせる」ブロック
  • 「エージェントの設定せっていを追加ついか」ブロック
    「1.動きながら置おく」を「真」にする。

折おり返かえしている間はブロックを置おきたくないので「エージェントの設定せっていを追加ついか」ブロックを出して「1.動きながら置おく」を「偽ぎ」にします。

2回、エージェントの向きを左に変かえると反対方向を向きますね。

折おり返かえしたら、「1.動きながら置おく」を「真」にもどしておきましょう。

 

同じように2段目以降を作る

1段だん目と同じように2段だん目以降いこうを作ります。

くり返しブロックをうまく使いましょう。

 

動かしてみよう!

クリーパーの顔

完成かんせいしたら、動かしてみましょう。

クリーパーの顔ができましたか?

 

まとめ

プログラムでクリーパーの顔を作る方法ほうほうを紹介しょうかいしました。

クリーパー以外いがいにも好すきなキャラクターの顔を作ってみてくださいね。

 

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