この記事では、
自由研究でプログラミング作品を作った
場合のまとめ方について紹介します。
小学校でプログラミングが必修化となり、
夏休みの自由研究はプログラミングにチャレンジしてみたい!
と思っているけれど、
「まとめ方が分からない!!!」と悩んでいませんか?
プログラミングのまとめなんて
何だかむずかしそう…
と思われるかもしれませんが、
この記事では具体な例をあげて
くわしく紹介しますので
誰でもまとめが作れるようになりますよ。
まとめの構成
基本的に調べ学習や工作のまとめ方と同じです。
プログラムの作り方は、
「設計 → コーディング → テスト」と
プログラムを作る手順にそってまとめを作るといいと思います。
- タイトル
どんな作品なのか分かるタイトルをつけましょう。
- 自分の名前
- 作ろうと思ったきっかけ
なぜ作ろうと思ったのか、きっかけや理由を書きましょう。
- 作りたいもの
どのような作品を作ろうとしたのかを書きます。
- 用意したもの
使用したプログラミングのツール(ScratchやViscuitなど)や
工作に使った道具や材料を書きます。
- 作り方(工作)
工作する部分がある作品は、作り方を書きます。
絵や写真をそえると分かりやすいですね。
- 作り方(プログラム)
①設計書
プログラムをどうやって作るのか計画を立てます。
「どのような順番」で「何の処理」をするのか考えてまとめましょう。
②ソースコード(プログラム)
プログラムのスクリーンショットを撮ります。
ScratchやViscuitなどで公開している場合は、URLも書いておきましょう。
③テストケース
プログラムが正しく動いているかチェックするための方法を考えて、
どうやってテストするのか計画を立ててまとめます。
④テスト結果
テストした結果をスクリーンショットや写真を撮ってまとめます。
- 感想・分かったこと
工夫したところ、苦労したところ、次にいかしたいことなど感想を書きます。
家族や友達に使ってもらった感想もあるといいと思います。
- 参考にしたもの
参考にした本やWEBサイトがあれば書きましょう。
・本の場合 … タイトル、著者、出版社
・WEBサイトの場合 … タイトル、URL
では、7のプログラミングの部分のまとめ方をくわしく紹介していきます。
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書き方の例で使用しているプログラム
今回は、Scratchで作ったゲームの
子鯉の処理と画面(ステージ)の処理を
例に書き方を紹介します。
ゲームの内容は、
追いかけてくるネコにつかまらずに
矢じるしにたどり着けたら、クリア!
ネコにつかまったら、食べられて失敗…
というプログラムです。
よかったら遊んだり、コードを見てみてください。
https://scratch.mit.edu/projects/524608788/
設計書を書いてみよう!
実際にプログラムを作る前に、
プログラムをどうやって作るのか計画を立てます。
プログラムをどうやって作るのかまとめた資料を設計書といいます。
「どのような順番」で「何の処理」をするのか考えて、文章や図を使ってまとめましょう。
Viscuit は、部品(絵)ごと
micro:bit は、イベントごと
に機能をまとめると書きやすいと思います。
フローチャートの書き方
条件により処理が変わる場合は、
フローチャートに整理すると分かりやすいです。
フローチャート(流れ図)とは、
仕事の流れや処理の手順を図式化したもので、
プログラムの設計に使われています。
書き方の例:文章で書いた場合
ステージの処理
- スタート時
コスチューム「青空」を表示する
- メッセージ「クリア」を受け取ったとき
コスチューム「クリア」を表示する
- メッセージ「失敗」を受け取ったとき
コスチューム「失敗」を表示する
子鯉の処理
<ハタが押されたとき>
1.最初の位置にする
2.コスチュームを「子鯉(ふつう)」にする
3.マウスのポインターを追いかける
4.もし矢印に触れたなら
4-1.メッセージ「クリア」を送る
4-2.コスチュームを「子鯉(えがお)」にする
4-3.「鯉のぼり」を演奏する
4-4.終了する
5.もしネコに触れたなら
5-1.メッセージ「失敗」を送る
5-2.コスチュームを「子鯉(ホネ)」にする
5-3.「Bite」の音を鳴らす
5-4.「Lose」の音を鳴らす
5-5.終了する
<鯉のぼり(ブロック定義)>
ミ レ ド レ ミ 高いド ソ ミ ミ ミ レ ド レ
書き方の例:フローチャートや図の場合
子鯉の処理のフローチャートと、
いつ・どんな画面を表示するのかまとめた図です。
本などに書いてあるプログラムを作る場合
コーディング→設計と順番が逆になりますが、
お手本のプログラムを見て設計書を書いてみましょう。
ただお手本を書き写すのではなく、
お手本の内容を理解したうえでプログラムを作ってみてくださいね。
オリジナルの要素をちょい足ししてみましょう!
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ソースコード(プログラム)を貼り付けよう!
プログラムが出来たら、スクリーンショットを撮って貼り付けましょう。
ScratchやViscuitなどで公開している場合は、URLも書いておきます。
スクリーンショットの撮り方
Windowsの場合
キーボードの「Print Screen」や「prt sc」と書いてあるキーをおすと、
画面全体のスクリーンショットがクリップボードに保存されます。
また、「alt」キーをおしながら、「Print Screen」キーをおすと、
今使用しているアプリのウィンドウのみクリップボードに保存できます。
ペイントなどの画像を編集できるアプリに貼り付けて使いましょう。
「Windows」キーをおしながら、「Print Screen」キーをおすと、
画面全体のスクリーンショットが、「ピクチャ」フォルダに保存されます。
chromebookの場合
「Ctrl」キーをおしながら、「ウィンドウを表示」キー(□||)をおすと、
画面全体のスクリーンショットが撮影されます。
画面の一部を撮りたい場合は、
「Ctrl」キー+「Shift」キー+「ウィンドウを表示」キー(□||)です。
画面の取り込みたい部分をドラッグして選択します。
表示された通知をクリックすると、
撮影されたスクリーンショットを確認できます。
データは「ダウンロード」フォルダと
クリップボードに保存されています。
Macの場合
「shift」キー+「Command」キー+「3」で
画面全体のスクリーンショットがデスクトップに保存されます。
画面の一部を撮りたい場合は、
「shift」キー+「Command」キー+「4」です。
十字のカーソルをドラッグして、画面の取り込みたい部分を選択します。
プログラムを保存する
USBメモリなどの電子媒体で提出する場合、
プログラムを書き出して保存しましょう。
Scratchのプロジェクトを保存する
画面上にある「ファイル」→「コンピュータに保存する」をクリックします。
Micro:bit(MakeCode)のプログラムを保存する
画面下にある「保存」ボタンをクリックします。
テストケースを考えよう!
プログラムを作ったら、テストをして不具合(バグ)が無いかチェックします。
テストケースとは、テストの内容をまとめたもののこと。
チェックするための「方法(条件)」と
こうなるハズという「結果」を書き出して、
どうやってテストするのか計画を立ててまとめます。
条件により処理が分かれていて、一回の実行で確認できない場合は
テストケースを分けて両方のパターンをチェックするようにしましょう。
書き方の例
テストケース
条件:子鯉が矢じるしに触れる
②失敗した場合
条件:子鯉がネコに触れる
確認項目(確認すること)
<子鯉で確認すること>
- ハタをおしたとき
子鯉が最初の位置にいること … ①で確認
コスチュームが「子鯉(ふつう)」であること … ①で確認
マウスのポインターを追いかけること … ①で確認
- 矢じるしに触れたとき
コスチュームが「子鯉(えがお)」になること … ①で確認
「鯉のぼり」が演奏されること … ①で確認
- ネコに触れたとき
コスチュームが「子鯉(ホネ)」になること … ②で確認
「Bite」の音が鳴ること … ②で確認
「Lose」の音が鳴ること … ②で確認
<ステージで確認すること>
- ハタをおしたとき
「青空」が表示されること … ①で確認
- 子鯉が矢じるしに触れたとき
「クリア」が表示されること … ①で確認
- 子鯉がネコに触れたとき
「失敗」が表示されること … ②で確認
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テスト結果をまとめよう!
テストケースに基づいてテストした結果をまとめましょう。
スクリーンショットや写真などで証拠を残します。
まとめ方の例
何を確認したのか書きこんでおきます。
ケース①ハタをおしたとき(最初の状態)
ケース①の結果
ケース②の結果
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まとめ
紙と電子文書、どっちでまとめる?
紙と電子文書、どちらでもよいと思いますが、
せっかく一人一台パソコンが配布されたので
パソコンを活用してみてはいかがでしょうか?
パワーポイントなどにまとめて、紙に印刷し、
ファイルを保存したUSBメモリをそえて提出するとよいと思います。